Команда концепт-художников Overwatch решила рассказать о том, как вооружившись программой PhotoShop и навыками 2D-иллюстрирования они создают оружие, персонажей и новые облики героев игры.
Официальная цитата Blizzard (Источник)
Сначала, когда его просят рассказать о своей работе, концепт-художник Дэрил Тэн даже не упоминает такое понятие, как «искусство». «Я продавец идей», — говорит он.
То же можно сказать и про других коллег Дэрила в команде разработчиков Overwatch. Их работа — заставить множество людей (в компании Blizzard и не только) поверить в их идеи.
Когда игроки сталкиваются с работой художников, она должна убедить их закрыть глаза на невозможное. Чтобы увлечь вас в вымышленный мир, художник должен придумать для него правдоподобные детали и элементы, а также убедиться, что они останутся таковыми после их воплощения в игре. Сегодня мы расскажем вам, как команда разработчиков Overwatch, вооружившись программой PhotoShop и навыками 2D-иллюстрирования, этого добивается.
Старший концепт-художник Цю Фан начал работу в Blizzard в 2016 г., и вскоре ему поручили разработку агентов «Когтя», которые были посланы остановить агентов Blackwatch в ходе задания «Возмездие», представленного в архивах Overwatch. Такие боевые единицы никогда не становятся гвоздем программы — эта честь всегда выпадает игровым персонажам. Тем не менее, они должны хорошо сочетаться с яркой и запоминающейся командой героев Overwatch. Несмотря на то, что игрокам предстояло легко и быстро расправляться с этими противниками, Цю хотел сделать их дизайн особенным.
«На мое решение стать дизайнером персонажей значительно повлиял мой игровой опыт в детстве. Тогда я часто играл в игры, завязанные вокруг одного запоминающегося персонажа. Поэтому я с самого начала мечтал поработать над концептом героя», — сказал Цю, которому предстояло разработать дизайн 31-го героя Overwatch, Сигмы. Ему удалось реализовать свои устремления, создавая первые концепты врагов из «Когтя», и он отнесся к ним, как к «мини-героям».
В ходе этапа разработки идей (периода, в течение которого художники экспериментируют и вносят изменения в игровой контент, находящийся в разработке), Цю Фан сотрудничал с разработчиками и сценаристами команды Overwatch, чтобы больше узнать об особенностях игрового процесса и сюжета, связанного с организацией «Коготь». Как только он узнал, что у некоторых агентов «Когтя» будут особые виды оружия и способности, такие как удары, сбивающие противников с ног, умение лазить по стенам или цепляться за выступы крюком, его воображение пустилось в полет.
Цю описывает свою задачу на этом этапе как «поиск визуальных решений для проблем игрового процесса». Он должен был сделать так, чтобы игроки могли с одного взгляда различить каждого из разных агентов «Когтя», но при этом сохранить их общий визуальный стиль. Один из агентов, которого из-за его роли в игре Цю прозвал «парень со щитом», обладал всеми необходимыми качествами: у него была прочная броня, надежный щит и лучевое оружие. Он действительно был мини-героем.
Хотя концепт всем очень понравился, разработчики никак не могли превратить его в целостного героя — он оказался слишком абстрактным по сравнению с персонажами, у которых была конкретная роль — например, «снайпер» или «боец». Несмотря на эффективность и универсальность этого персонажа, его способности часто пересекались с функциями других агентов из отряда «Когтя». Разработчики игрового процесса заметили в ходе тестирования, что против героя с лучевым оружием было неудобно играть, а его силуэт сложно различить среди других персонажей. Цю набросал несколько новых концептов, стараясь не отходить от существующих условий игрового процесса.
Он и его коллеги также рассмотрели другие варианты. В задании «Возмездие» организация «Коготь» отправила против главных героев отряд быстрого реагирования: не станет ли огромный щит только мешать им, тем более что они и так легко занимают укрытия? В результате щит решили убрать, и для поля боя «Риальто» был создан более тактический отряд «Когтя».
Концепт-художники не могут просто взять и придумать новую боевую единицу целиком: им нужно прорабатывать каждую деталь. Например, чтобы придумывать новые виды футуристического оружия, которое используют как омники «Нуль-сектора», так и герои Overwatch, Дэрилу приходится изучать множество изображений реального современного оружия, прослеживая путь развития технологий. «Когда дизайнеры стрелкового оружия хотят показать, что оно является надежным и удобным в использовании, они изменяют особенности “строения” оружия таким образом, чтобы оно выглядело более эстетически привлекательным». Поэтому логично предположить, что с развитием новых технологий оружие в мире будущего Overwatch будет следовать тем же принципам, что и в реальной жизни: например, более автоматизированный, безопасный или надежный способ питания оружия потребует разработки множества новых форм и деталей.
Ощущение реализма и естественности должно также сохраняться при изменении облика уже знакомых игрокам героев.
Работая над новыми обликами, художники стараются подчеркивать легко узнаваемые идеи — Цю начинает с простых и привычных всем объектов, а затем добавляет к ним элементы футуристического стиля Overwatch, например, шарниры и светодиодную подсветку. «В результате более крупные и узнаваемые формы оказываются ближе к голове персонажа — так их проще разглядеть издалека, — а все детали можно рассмотреть, только подойдя поближе».
Изменять таким образом знакомые элементы бывает очень непросто. Облики в Overwatch не должны кардинально менять силуэт героя — иначе его не удастся узнать в бою! В некоторых случаях приходится учитывать и взаимодействие обликов с анимацией персонажей. Движения героев вроде Фарры или Райнхардта учитывают особенности сочленений их доспехов. Создавая новый облик, помимо внешнего вида художники должны задумываться над тем, как изменится движение этих героев и останется ли оно узнаваемым для игроков.
Сталкиваясь с подобными техническими ограничениями, наши художники проявляют невероятную изобретательность и мастерски совмещают футуристический стиль, запоминающиеся образы и необходимые для игрового процесса элементы. Каков любимый пример Цю Фана? Это облик Мэй «Зимняя дыня».
Эта забавная идея была реализована к юбилейному событию Overwatch в 2019 г. В ходе него Мэй нарядилась работницей чайного кафе, а ее эндотермический бластер вместо ледяного потока начал выпускать чай с шариками. Данный облик получился невероятно детализированным, что сделало его, по мнению Цю, столь примечательным. «Было бы очень просто сделать этот облик похожим на плохой костюм на Хэллоуин, в котором беспорядочно собраны разные элементы, а не на настоящую униформу, созданную в мире Overwatch».
При этом облик «Зимняя дыня» сохраняет силуэт Мэй, хоть и не включает ее теплую экипировку. Ее новый бластер не перестал быть настоящим оружием, ведь его спусковой механизм и канистра выглядят по-боевому, а важные мелкие детали (шарики из тапиоки, большая питьевая трубочка, вакуумная пленка сверху и особый логотип) напоминают нам о реальных предметах, даже когда мы стреляем во врагов холодным чаем. По словам Цю, именно такие детали и заставляют даже самые нелепые облики смотреться правдоподобно. «Вы можете ясно различить стаканчик чая с шариками, просто этим стаканчиком теперь заряжен футуристический бластер».
Помимо работы над иллюстрациями оружия, обликов и персонажей концепт-художники команды Overwatch отвечают за общий стиль игры. Это очень непростая задача, но Дэрил и Цю оба считают, что она дает им возможность творить, развивая при этом существующий стиль игры. Цю называет подобную работу «счастливым союзом» реализма и стилизации.
Дэрил высоко оценивает многогранную привлекательность яркой цветовой палитры Overwatch и используемого в стиле игры языка фигур: такие основополагающие и знакомые всем фигуры, как круги и квадраты, передают смотрящему определенные идеи и ощущения (например, квадраты зачастую ассоциируются со стойкостью, а фигуры без острых углов вроде кругов — с дружелюбием и беззащитностью).
Чтобы воплотить в игре самые невероятные идеи концепт-художников, нужны программисты, аниматоры и технические художники, а разработчикам нужны хорошие концепты и иллюстрации, чтобы сделать игровой процесс как можно более выразительным. Дэрил и Цю признаются, что иногда их тяготит постоянное желание помочь сотрудникам как можно точнее реализовать их блестящие идеи. Однако благодаря такой командной работе зачастую рождаются их любимые творения.
«Меня всегда привлекали абстрактные идеи из научной фантастики, но передать их через двухмерное изображение очень сложно, — говорит Цю. — Разработка дизайна Сигмы в полной мере помогла мне осознать важность работы в команде профессионалов, стремящихся к одной цели. Нам удалось углубиться в такие атрибуты научной фантастики, как кинетическая энергия и управление гравитацией, с помощью анимации, звуков, визуальных эффектов и даже элементов игрового процесса».
Дэрил вспоминает о том, как его впечатлил талант его сотрудников, создавших облик Аны во времена ее службы в египетской армии. «Мы несколько раз обсуждали, как воссоздать маскировочный материал ее плаща, но для этих ребят это не оказалось чем-то новым и сложным. Обычно, когда я передаю свой концепт [другому художнику], мы вместе следим за работой над 3D-моделью и обмениваемся идеями о том, что необходимо исправить или доработать. Но работа над обликом «Снайпер» для Аны прошла так гладко, что я впервые увидел анимированную модель только с выходом ролика!»
Камуфляжная сеть на плаще Аны сочеталась с ее узнаваемым силуэтом и дополняла его; а капюшон ее маскировочного костюма стал трехмерным, но не потерял изящных изгибов. «Маркус Краутвурст [старший технический художник] работал над скелетом модели, и когда он увидел мой дизайн, он сразу сообразил, что нужно делать, чтобы различные материалы камуфляжа не проходили друг сквозь друга. Он великолепно справился».
После вспышки COVID-19 методы совместной работы художников Overwatch определенно изменились. Перед тем как в марте все начали работать из дома, показать свои разработки или задать вопрос можно было, просто подойдя к рабочему столу сотрудника или высунувшись из-за своего экрана. Теперь же, общаясь с помощью видеочатов и цифровых конференций, художники замечают, что их сотрудники создают непринужденную и дружелюбную — или, как выразился Цю, «ребяческую» — обстановку, которая помогает им сохранять бодрость духа в эти трудные времена.
«Находить в чем-то радость и веселье для меня стало важнее всего. В школе и дома такое мировоззрение не поощрялось: все считали, что из него нужно вырасти, — отмечает Цю. — Но в команде Overwatch всегда можно найти кого-то, с кем можно подурачиться и обсудить свои интересы, какими бы специфическими они ни казались. Наши сотрудники интересуются приготовлением кофе, катанием на горном велосипеде, аниме, 3D-принтерами, машинами, баскетболом, караоке, дайвингом, файтингами, шахматами… И это только у 15 сотрудников, сидевших рядом со мной в офисе. Попав в команду, я словно оказался в кругу семьи: да, она состоит из профессионалов с многолетним опытом, но при этом все они остаются большими детьми, которые просто хотят повеселиться».
Несмотря на их опыт, сотрудники с первого дня поддерживали Цю и не смотрели на художника-новичка свысока. «Когда я начал работать над Overwatch, я только наполовину прошел обучение в художественном училище и еще плохо во всем разбирался. Коллеги позволили мне работать над проектом моей мечты и научили меня всему, что я знаю. Overwatch — не только проект, над которым я работаю, но и среда, в которой я вырос».
«Они не только прекрасные разработчики, — говорит Дэрил о команде Overwatch, — они еще и замечательные люди».
***
Команда разработчиков Overwatch всегда нуждается в новых художниках. Если такая работа кажется вам интересной, ознакомьтесь с доступными вакансиями здесь!