На второй день BlizzCon 2019, разработчики Diablo 4 вновь собрались, чтобы поговорить о своей новой игре и рассказать нам, какие механики и возможности нас там ожидают. И, заодно, ответить на несколько самых популярных вопросов от сообщества.
В Diablo 4 при выходе будет пять классов, но пока представлены только три.
Волшебница использует магию огня, холода и молнии, в основном это боец-заклинатель для дальнего боя, так что сама по себе она довольно хрупкая. Нас ждут как классические навыки, такие как Метеор, так и некоторые новые. Из новых любопытно выглядит превращение самой волшебницы в неуязвимый заряд молнии, который может телепортироваться. Урон холодом накладывает эффект окоченения, замедляя врагов, при последующем использовании атак холодом окоченевшая цель замерзает.
Варвар представляет собой грубую силу с жестокими атаками, преимущественно ближнего боя. Он является мастером использования оружия, и может носить два одноручных и два двуручных орудия — больше, чем любой другой класс в Diablo 4. Естественно это позволит ему экипировать больше легендарных предметов. Зачем ему столько? Все просто — для разных атак. Для разных навыков можно выбирать разное используемое оружие, и меняться в бою оно будет плавно и автоматически.
Друид представляет собой оборотня, у которого по сути три формы: человека, волка и медведя. Помимо этого, он может полагаться на питомцев и использование сил природы, в виде магии земли и ветра. Главная особенность друида — плавная и автоматическая смена форм, просто по используемым навыкам. Использует удар лапой — мгновенно обратился в медведя, другой навык — и он уже волк, использует магию земли — форма человека. Эти плавные переходы позволяют свободно использовать преимущества и навыки разных форм, без оглядки на текущую форму и необходимость их переключения вручную отдельными действиями. Также это позволяет выстроить более тактический геймплей, если добавить эффекты при смене формы. Для примера, у друида есть талант, который обеспечивает ему постоянное снижение урона в форме медведя и на Х секунд после выхода из формы медведя.
При повышении уровня мы будем получать очко (-и) навыков. Их можно тратить как на открытие новых умений, так и на улучшение старых. Помимо очков за уровни, еще будут падать тома навыков, дающие очки навыков при использовании, так что в перспективе прокачать можно все. Прокачка навыка улучшает его не только количественно, но и качественно. Это значит, что навыки получат больше применений и эффектов с прокачкой. Для примера, классический боевой крик варвара с прокачкой получает улучшение, позволяющее использовать его для снятия контроля с персонажа.
Для усиления и более тонкой настройки персонажа в игре есть деревья талантов. Прокачать все таланты нельзя, так что надо делать выбор. Местами даже вдвойне, поскольку «внизу» дерева располагаются самые сильные таланты, но выбрать в конкретной ветке можно лишь один из них. Для примера, у волшебницы внизу ветки на молнию на выбор два таланта: первый увеличивает урон молнией на 40% врагам в ближнем радиусе, второй позволяет увеличить урон при непрерывных атаках молнией, от 8% за удар на 1,5 секунды, вплоть до максимальных 40%.
Ветки талантов уникальны для своих классов. У друида это две отдельных ветки, одна обеспечивает усиление навыков на использование сил природы, вторая же дает бонусы для питомцев и сил оборотня. У варвара также две отдельных ветки. А вот для волшебницы — количество ее талантов обеспечивает отличие от других классов. У волшебницы три ветки талантов, при чем все они расходятся из общего «ствола». Ствол обеспечивает общие усиления, такие как урон, сопротивления, крит, снижение затрат маны. А дальше идут уже конкретные ветки под каждую из 3 стихий персонажа.
Внешние локации игры будут открытыми, в них можно встретить других игроков, правда редко. То есть открытый мир еще не значит, что огромные толпы игроков будут вынуждены делить одну локацию. Но вот где наверняка найдется много игроков — так это на событиях. Периодически на картах появляются различные боссы либо события, при их появлении все игроки будут оповещены, получат точку на карте и, добежав, смогут принять участие. Хотя никто не заставляет бросаться на эти события, их можно спокойной игнорировать и спокойно продолжать искать какие-то сокровища или сюжетные заметки. Карта открытого мира проработана, но едина для всех, случайной генерации локаций там нет. Бои с другими игроками будут доступны только в определенных частях открытого мира.
Подземелья же сугубо персональны, только для себя или для группы до 4 человек, и генерируются они случайно. И, конечно же, подземелья — это не только одни пещеры и всякие руины, среди них будут и внешние локации. Исследование и прохождение сгладит бесшовная система переходов — больше никаких экранов загрузки между этажами. Также стоит ожидать стыки и переходы между разными типами локаций, в рамках одного подземелья пещера спокойно может перейти в лес. Не обойдут стороной подземелья и события, при чем они не привязаны к определенным местам либо картам, они попросту случайны. Дополнительную глубину и цель в подземельях обеспечат случайные задания-условия. Это все еще прорабатывается, но несколько примеров заданий: убить всех врагов, найти и выполнить событие, найти и убить определенных монстров, найти и разрушить алтари и т.п.
Эндгейм обеспечат ключи к подземельями. Они падают отовсюду, и обеспечивают превращение какого-то указанного подземелья в его более сложную версию. Качество добычи в таком настраиваемом подземелье зависит от ранга на ключе. Также на ключах будут случайные свойства, влияющие и изменяющие само подземелье, игрока, врагов или все это сразу. В отличии от порталов Diablo 3, мы будем знать куда мы идем и кто там будет, что позволит собирать билды под какие-то конкретные подземелья либо условия. Реиграбельность обеспечат случайные аффикса ключа. Для примера, улучшение для врагов, делающие их невидимыми вне боя. Пустая комната, которая на самом деле не пустая — это опасно. А если аффиксом будет двойной босс? А если на ключе попадутся оба этих свойства, и где-то в подземелье затаятся два невидимых босса? Другой пример — пока ты не выполнишь задание подземелья, тебя (либо ближайшего игрока) преследует бьющий молнией столп. Насчет неудобных ключей переживать не стоит, падать их будет много, так что нежеланные можно разобрать на какие-то реагенты.
Прохождение кампании огорожено от других игроков. С частями в подземельях понятно, они индивидуальны. Но, для кампании, некоторые части открытого мира ограничены, они не откроются, пока ты не пройдешь там сюжетную часть. Это исключает встречу со случайными игроками, помешать они не смогут. При игре в группе этап кампании зависит от лидера группы, так что, если не бояться возможных спойлеров, можно помочь другу пройти часть его сюжета, не затрагивая свой процесс прохождения.
Социальная составляющая в игре доступна абсолютно по желанию. Весь контент, вся прогрессия и улучшения достижимы при игре в одиночку. Ну, кроме PvP. Для связи доступны чат, голосовой чат, эмоции. Игроки могут объединяться в кланы, которые получат дополнительный функционал банка для обмена и всякого, детали еще прорабатываются.
Открытий мир и подземелья — это хорошо, но чего они стоят без наполнения врагами? Монстры сохранят свое тактическое поведение. Возьмем для примера семейство падших, лунатики все так же желают подбежать и взорваться, обычные пехотинцы стремятся окружить игрока, а шаман держится позади, используя привычные огненные шары и воскрешение сородичей. Сами по себе они не опасны, но действуя сообща могут создать игроку проблемы.
Семейство скелетов также действует сообща — обычные мечники окружают, скелеты со щитами стараются оглушить, лучники стреляют, а вооруженные тяжелым двуручным оружием костяшки мечтают проломить игроку голову. Есть в семействе и новые враги — скелеты-балисты. Они медленно и издалека (за несколько экранов) стреляют сокрушительными выстрелами, так что начинать зачистку лучше с них, либо тактически уворачиваться. Вдохновением для них послужили скелеты из Diablo 2, которые своими дальними атаками создавали много проблем.
Конечно же одни обычные враги не составят большой угрозы, пусть и действуя более тактически и слаженно. Для элитных противников вернутся привычные нам свойства (такие как мортира или заморозка), но добавятся и целая категория новых, улучшающие базовые способности монстров. Для примера, элитные скелеты-балисты могут получить свойство на мультивыстрел, что позволит им выпускать не один снаряд за раз, а сразу несколько. Если же шаман падших получит этот же аффикс на мультивыстрел, это позволит ему за раз воскрешать не одного сородича, а сразу нескольких.
Боссы не останутся за бортом, величайшую опасность представят именно они. В борьбе с ними пригодится рывок-уклонение, который получат все классы. Также пригодятся навыки снимающие контроль, либо несбиваемые навыки, которые снимают контроль и дают к нему иммунитет до конца атаки/способности. Сами же боссы получат новую механику «ошеломления». Обычно у них самих иммунитет к контролю, что делает этот элемент игры бесполезным в бою с ними. Теперь же атаки с эффектами контроля будут заполнять шкалу ошеломления босса, а когда она заполнится — босс будет оглушен. И это не все, для каждого босса добавят свой эффект от этого ошеломления. К примеру, Ашава, огромный босс в открытом мире из демо Diablo 4, имеет широкую атаку лезвиями на своих лапах. При ошеломлении Ашавы, она ломает эти лезвия, что снижает радиус будущих атак, облегчая бой.
Для Diablo 4 планируют шесть ступеней качества предметов — обычные (белые), магические (синие), редкие (желтые), легендарные и комплектные (оранжевые и зеленые соответственно), древние легендарные и комплектные (темный оранжевый и темный зеленый), а высшим качеством станет мифическое. С ростом качества растет количество свойств на вещах. Среди свойств нас ждет множество старых знакомых: скорость атаки, шанс/урон критических атак, снижение времени восстановления, бонусы к стихиям, сопротивления стихиям, бонусы к ресурсу или затратам ресурса и т.п. Но будут и некоторые новинки, хотя некоторые из них можно записать и в стан старых знакомых. Для примера — +1 к определенной ветке талантов. Подобный аффикс позволит сэкономить на очках талантов, прокачать больше или глубже, либо просто превысить обычный уровень талантов.
За комплекты переживать не стоит, они перестанут править балом, использовать отдельные легендарки предпочтительней. На сами же легендарные предметы возложат больше обязанностей, частично заменив ними руны навыков из Diablo 3. Рассмотрим на примере Телепорта волшебницы, на который могут влиять сразу несколько легендарок. Базовый Телепорт 1 уровня бесплатен, но имеет время восстановления в 22 секунды. Модифицировать его могут аж 4 разных легендарных предмета, со следующими свойствами:
Не все легендарки будут заточены чисто на улучшение конкретных навыков, будут более общие свойства, либо свойства на какой-то тип навыков.
Мифические предметы будут содержать аж 4 легендарных свойства, но они ограничены одной штукой на персонажа.
В Diablo 4 вернутся руны, но в несколько ином виде, без старых рунных слов. Руны делятся на два типа: руны условий и руны эффекта. Вместе они позволяют программировать различные полезные эффекты под себя. Для примера, руна условий Amn задает «При замораживании врага», а руна эффекта Ko обеспечивает «Снижает время восстановления случайного навыка на 15%». Эти две руны, вставленные рядом, обеспечивают игрока снижением времени восстановления случайного навыка каждый раз, когда он кого-то замораживает. Еще примеры рун:
В планах разработчиков также есть прогрессия для рун.
Они надеются, что обилие легендарных предметов обеспечит разнообразие билдов и стилей игры. А более тонкая настройка талантами должна усилить это, разница в один последний талант в ветке может менять акцент на ближний или дальний бой. Персонажи с вроде бы одинаковыми легендарками, но разными талантами, могут играть по-разному. Персонажи с вроде бы одинаковыми талантами, но разными легендарками, также будут отличаться.