Гейм-директор World of Warcraft Ион Гацикостас провел очередной Q&A и ответил на накопившиеся вопросы сообщества про дополнение Battle for Azeroth и обновление 8.0. Большая часть Q&A была посвящена вопросам, связанным с техническими проблемами после выхода 8.0.
Ниже представлен перевод наиболее интересной информации из Q&A от MMO-Champion.
Извинения
- Запуск прошел не очень гладко. Это совсем не тот вид, в котором разработчики хотели все сделать и который заслуживают игроки.
- На американских серверах было много проблем с серверами входа и учетных записей.
- В качестве причины был определено единовременный процесс преобразования гильдии в сообщество, когда кто-то из этой гильдии первый раз заходил в игру. Возникло множество маловероятных ситуаций, связанных с очень старыми персонажами.
- Было очень много небольших недоработок игрового процесса. Некоторые способности в подземельях убивали игроков с одного удара, некоторые вещи в старых рейдах не были корректно ослаблены.
- Игроки не должны были столкнуться с этими проблемами, и разработчики работают над тем, чтобы это не повторялось в будущем.
- Прошлое сплющивание было ручным процессом, включающим изменения тысяч вещей по очереди, что привело к большому количеству ошибок из-за человеческого фактора.
- В этот раз разработчики модифицировали системы для возможности масштабирования в будущем. Это упростит процесс сплющивания в будущем.
- Новая система включает некоторые ошибки, но десятки тысяч проблем были решены благодаря отзывам игроков в ходе беты и PTR.
- Разработчики исправляют проблемы с максимальной возможной скоростью по мере поступления сообщений, сотни в день.
- Вчера — это самое плохое состояние, которое вы когда либо увидите. В течение нескольких дней проблемы с масштабированием будут решены.
- Чем конкретнее вы в своих отзывах, тем проще исправить ту или иную проблему.
- Когда все проблемы будут решены, разработчики посмотрят, как можно все сделать лучше в следующий раз.
- Разработчики отложили новый контент до следующей недели из-за предположения, что что-то может пойти не так.
Облики артефактов
- Изменение облика самого артефакта привязано к персонажу. Если у вас есть монах, и вы хотите использовать разблокированный этим монахом облик на другом монахе, вы сможете сделать это при помощи трансмогрификации.
Анимации заклинаний
- Разработчики продолжают искать возможности создания индивидуальных анимаций применения заклинаний. Например, в этом обновлении появилось несколько новых анимаций для чернокнижников.
Подземелья
- Должен быть ежедневный бонус за прохождение случайного подземелья. Сейчас в игре написано, что бонус еженедельный, но либо что-то пошло не так, либо это просто ошибка отображения.
- Дополнительный опыт за полное прохождение подземелья был перенесен на убийство последнего босса подземелья.
Персональная добыча
- Транспортные средства из эпохальных рейдов должны быть передаваемыми в рамках персональной добычи.
- Азеритовые доспехи имеют разные способности для разных классов. Обычно достаточно просто взглянуть на характеристики, чтобы определить, кому этот предмет подходит лучше, но гораздо труднее оценить разные способности.
- Разработчики не хотят, чтобы игроков что-то заставляло отдавать добычу, которая нужна им самим.
- В случае с азеритовой броней уровень предмета играет важную роль, но разные комбинации эффектов могут быть полезны для разных наборов экипировки. Невозможность передавать азеритовые доспехи означает, что ничто не будет заставлять отдать ее кому-то другому.
Эпохальные+ подземелья
- На формат Mythic Dungeon Invitational влияли некоторые факторы, из-за чего он не полностью отражал текущую игру.
- В ходе большинства раундов экипировка игроков полностью приводилась к определенному уровню. Уровень артефактов выставлялся на одно значение со всей остальной экипировкой, что отличалось от обычной игры. Это сильно ослабило классы, которые значительно зависели от своего оружия, что приводило к тому, что некоторые классы не были оптимальными.
- Игроки также могли выбирать свойства или использовалась ограниченная подборка свойств, что позволяло им избегать свойств, которые особенно вредили некоторым подборкам классов.
- Разработчики хотят увеличить влияние свойств на оптимальные подборки классов.
- Cвойство Некротический задумывалось как противовес рыцарям смерти специализации «Кровь», но легендарные предметы и Антимагический панцирь предотвратили это.
- Некоторым специализациями будет проще справляться с определенными свойствами.
- Разработчики хотят избежать ситуации, когда для всех ситуаций лучше всего подходит один единственный лучший танк, как мы могли наблюдать в конце Legion.
- Обновления доставляют данные до игроков, но открытие нового контента происходит только тогда, когда это лучше всего подходит для самой игры.
- Разработчики хотят сделать сезоны эпохальных+ подземелий параллельными со всеми другими сезонами.
- В идеале одновременно должен выходить новый рейд, начинаться PvP-сезон и стартовать новый эпохальный+ сезон.
Изменения классов
- Разработка классов является продолжающимся процессом. В ближайшие несколько недель пройдет балансирование и корректировка с целью приведения вещей в адекватное состояние, а затем акцент будет смещен на баланс всех специализаций на максимальном уровне в Battle for Azeroth.
- Разработчики также будут корректировать баланс азеритовый способностей.
- Более крупные изменения произойдут в обновлении 8.1 и далее.
Сюжет
- Верные воины Орды, не отчаивайтесь! Вы не на пустом месте расстраиваетесь по поводу текущей ситуации, но еще не все тайны были раскрыты. Сердце Орды все еще бьется, и многие по-прежнему готовы встать под знамя этой фракции.
- Орда — это набор очень разных групп, объединенных общими интересами.
- Орки посвящают себя крови, чести и отваге. Таурены следуют по стопам Матери Земли. Все эти расы пытаются работают вместе, но очевидно, что могут возникать разногласия.
- Что является назначением и идеалами Орды? Обеим фракциями предстоит взглянуть на себя и решить, ради чего они сражаются.
Сплющивание характеристик
- Было бы хорошо, если бы был способ избежать дальнейших сплющиваний.
- Для этого нужно переработать всю боевую систему, а это — нелегкая задача.
- Увеличение мощи является ключевой частью игры.
- После множества выпущенных рейдов разработчики определились с разницей в уровне экипировки, которая должна присутствовать между уровнями сложности и рейдами, чтобы увеличение мощи ощущалось достаточным.
- Не очень приятно победить могучего босса и получить предмет на +21 силы на замену своему предмету с +20 силы.
- Разработчики не считают сплющивание характеристик элегантным решением, но это лучшее, что они смогли придумать.
- Разработчики не хотели увеличивать сложность прокачки в дополнение к изменения обновления 7.3.5.
- Сейчас все идет медленнее, но так не задумывалось. Разработчики активно изучают и решают этот вопрос. Прокачка должно быть столь же быстрой после обновления, как и до него.
- Разработчики подумывали произвести сплющивание уровней. Новых игроков может отпугнуть необходимость добираться до столь высокого уровня, чтобы присоединиться к остальным.
- Иногда слишком много уровней проходит без новых способностей, что также может быть решено сплющиванием уровней.
- При этом также может быть неприятно зайти в игру и обнаружить, что вы снова 70-го уровня.
- Людей, которые не играли несколько лет, может сбить с толку информация о том, что в новом дополнении предстоит прокачаться до 80-го уровня.
- Разработчики не сделали сплющивание уровней, потому что это сложно с технической точки зрения. В большинстве случаев необходимое на реализацию этого время может быть использовано более продуктивно.
Камера
- Разработчики немного изменили опорную точку камеры для рас небольшого роста, чтобы решить проблему с архитектурой уровней в подземельях и рейдах.
- У гномов опорная точка была немного ниже, чем у людей и других высоких рас. Когда вы стояли впритык к стене за гнома, камера могла задевать окружение, что не происходило при игре за другие расы.
- Если приблизить камеру при игре за гоблина или гнома, она будет двигаться по направлению к точке немного выше вашей головы, а затем перескочит на саму голову.
- Ион в шутку назвал вид от первого лица «про-режимом». Оказывается, чисто теоретически можно сделать свойство эпохальных+ подземелий, которое заставит игроков все прохождение находиться в виде от первого лица.
Хати
- Мы не в последний раз увидели Хати и других уникальных спутников и персонажей, связанных с артефактами.
Артефакты и трансмогрификация
- Артефакт-удочка не сыграла решающую роль в спасении Азерота. Вы можете продолжать пользоваться ею, но особенности все еще привязаны к рыбной ловле в Legion.
- Задумано (пока что), что трансмогрификация в артефакт заменяет внешний вид предметов в обеих руках.
- Трансмогрификация в артефакт нарушает правила, поэтому пока что этот процесс просто перезаписывает любые предметы, которые находятся у вас в руках.
- Со временем разработчики хотят исправить это и добавить больше опций для персонализации.
- Формы друидов специализаций «Сила зверя» и «Страж» привязаны к оружию, потому что так была выстроена система артефактов. Пока что это останется без изменений. Система трансмогрификации основана на предметах и их внешнем виде.
- В будущем разработчики хотят добавить больше опций настройки внешнего вида форм друидов, в эту переработку могут быть включены и облики артефактов.
- Разработчики хотят добавить больше опций трансмогрификации предметов в кистевое оружие.
Азеритовые способности
- Многие азеритовые способности оказывают влияние на игровой процесс.
- Некоторые из этих способностей сильнее бонусов за комплекты и приближаются к легендарным предметам, при этом у вас есть доступ к нескольким таким способностям.
- Некоторые из них более пассивны. Это сделано для игроков, которые не хотят изменений игрового процесса.
- В будущих обновлениях будут добавлены новые азеритовые способности.
- После первых нескольких недель с артефактом решения и изменения заканчивались.
- Азеритовые способности позволят вам принимать больше решений по мере нахождения новой экипировки и собирать различные комплекты.
Классы
- Азеритовые свойства имеют большую глубину.
- Если разработчики будут постоянно добавлять новые ряды талантов, со временем их станет слишком много.
- Разработчикам в такой ситуации приходится постоянно добавлять что-то новое только ради добавления чего-то нового. Это приводит к переизбытку способностей, и со временем все будут одинаковы, потому что все будет у всех.
- Разработчики сконцентрированы на системы, привязанных к конкретным дополнениям, создавая десятки свойств, меняющих игровой процесс. Все они будут оставлены позади в следующем дополнении, но появится новый набор свойств и выборов.
- В будущем может быть добавлен один дополнительный ряд новых талантов или другие постоянные опции персонализации.
- Разработчики признают, что увлекательно получать новые способности.
- В краткосрочной перспективе свойства менее привлекательны в сравнении с новыми способностями, но необходимо учитывать долгосрочное благополучие игры. Нельзя думать только о сегодняшнем дне.
Индивидуальные испытания
- Разработчики заинтересованы в добавлении индивидуальных испытаний в стиле Башни магов в будущем.
- В начале это было очень сложное испытание. Со временем оно стало проще благодаря распространению информации и получению игроками новой экипировки.
- Это был игровой процесс, который многие игроки видели впервые.
- Вы никак не зависели от окружающих, оно проверяло только вас и ваши навыки.
Последний раз Ион Гацикостас отвечал на вопросы сообщества примерно месяц назад, когда был запущен PTR обновления 8.0. Результаты того Q&A вы найдете по этой ссылке.
Источник