Blizzard рассказали о грядущих крупных изменениях StarCraft II. После BlizzCon 2018 разработчики планируют переработать большинство крупных боевых единиц каждой расы, что должно положительно сказаться на балансе поздних стадий сетевой игры.
Официальная цитата Blizzard (Источник)
В прошлом году мы выпустили обновление, включающее в себя улучшения для сетевой игры StarCraft II. В этом году мы собираемся выпустить аналогичное обновление вскоре после завершения WCS Global Finals на BlizzCon. При разработке новой версии мы старались сбалансировать силу каждой расы на поздних стадиях игры, не способствуя при этом намеренному замедлению игрового процесса, а также обеспечить новые возможности для нестандартных решений в ходе игры и увеличить количество стратегий в различных боях. Для этого мы рассмотрели крупные боевые единицы каждой расы и внесли в них изменения, чтобы четче определить их роль в игре или же сделать их более увлекательными.
Могучий крейсер в StarCraft II всегда считался уникальной боевой единицей. Из-за своей низкой скорости и относительного небольшого радиуса действия он может быстро нанести много урона, но лишь в том случае, если противник зазевается и не сумеет это предотвратить. Кроме того, он довольно странно сочетается с другими единицами. Мало что сможет потягаться с крейсером, получившим все улучшения, однако сразу после производства с ним вполне могут справиться базовые наземные единицы — например, морпехи или гидралиски. Воздушные единицы, такие как излучатели Пустоты и губители, тоже способны противостоять крейсерам, однако их может уничтожить всего один выстрел из орудия «Ямато».
Мы избавились от случайной задержки между автоатаками крейсера, и это, пожалуй, стало самым необычным нововведением, ведь такая задержка есть практически у всех боевых единиц в StarCraft II. И все же, учитывая время восстановления автоматической атаки, из-за частой задержки между выстрелами крейсер зачастую наносил меньше урона, чем ожидалось. Благодаря отсутствию задержки крейсер теперь наносит примерно на 20% больше урона в секунду, причем стабильно. Мы хотим, чтобы крейсер был более надежным выбором при борьбе с наземными противниками, однако не можем допустить, чтобы он стал идеальной боевой единицей. Чтобы этого избежать, мы снизили показатель атаки по воздушным целям на 1 ед., так что уязвимость крейсера к атакам с воздуха осталась прежней.
Урон, наносимый орудием «Ямато», уменьшен до 240 ед. — таким он был в Brood War. Прежде всего новый показатель урона повлияет на излучатели Пустоты: теперь орудие «Ямато» будет наносить им порядочный урон, не уничтожая при этом с одного выстрела. А в бою с губителями и авианосцами крейсер остается примерно таким же эффективным, каким был раньше.
Нас часто просили дать крейсеру возможность передвигаться во время стрельбы, и сейчас мы ввели ее в качестве эксперимента. Крейсеры достаточно медленные, однако теперь они могут преследовать цель, которая не сможет дать отпор на ходу. Эта возможность повысила их маневренность и сделала их более опасными для дальнобойных орудий, за исключением единиц с крайне высокой дальностью действия, таких как «Ураган» или «Викинг». Это нововведение компенсирует небольшую дальность стрельбы крейсера, причем его позиция относительно оборонительных сооружений и дальнобойных орудий с высокой дальностью действия остается неизменной.
Это изменение сделает мину «Вдова» такой, какой она была до выхода версии 4.0. Так мы стремимся достичь вышеупомянутой цели: в начале игры мины «Вдова» должны быть более сбалансированы как для атакующей стороны, так и для обороняющейся, а улучшения для них должны быть более полезными. С этим нововведением ближе к концу сражения с зергами терраны смогут извлекать больше выгоды из мин «Вдова» в боях с зерглингами и гиблингами, а также вести более эффективную пассивную разведку и контролировать местность путем правильного расположения мин.
Когда речь заходит о начале игры, на данный момент «Циклон» — одна из самых полезных боевых единиц в сражениях терранов с терранами. Убрав одну единицу брони, мы повысили эффективность головорезов и морпехов в бою с «Циклоном», не меняя при этом его пользу против мародеров и осадных танков. В результате поначалу отряды «Циклонов» действуют не так эффективно, как раньше, однако в сочетании с другими единицами они все же полезны. В бою «Циклона» с зерлингами и королевами преимущество теперь также за зергами, так что мы будем внимательно следить за «Циклоном» во время тестирования.
Наша основная цель при работе с «Тором» — сделать так, чтобы он был не просто мощной универсальной единицей, а титаном, который уничтожает других титанов. При этом мы хотим, чтобы небольшие единицы, окружившие «Тор» толпой, представляли для него опасность. Благодаря изменениям брони единицам с высокой скоростью атаки и низким показателем урона, таким как морпехи и зерглинги, будет проще с ним справиться. Мы снизили дальность действия противовоздушных орудий, так как многие игроки обратили наше внимание на то, что «Тор» представлял очень большую угрозу для муталисков в середине и конце игры против терран. Мы хотим, чтобы муталисков использовали чаще, поэтому решили ослабить их основного противника.
За счет повышенной скорости атаки по крупным единицам «Тор» стал представлять угрозу таким единицам, как «Ураган» и авианосец в сражениях один на один. Кроме того, теперь он быстрее расправляется с хозяевами стаи, так что терраны с несколькими «Торами» смогут мешать противнику создавать симбионтов. Теперь «Тор» стал отличным вариантом для противодействия крупным воздушным единицам и достойной заменой «Викингам» в битве с любыми бронированными воздушными единицами.
Время существования «Форсажа» остается прежним, однако теперь игроки смогут сами решать, когда его применить. Кроме того, благодаря сниженному времени восстановления теперь можно эффективнее атаковать базу противника с разных направлений. Ранее высокая продолжительность, напротив, поощряла нападение лишь с одной стороны. В целом это нововведение должно понравиться тем, кто предпочитает микроконтроль при игре медэваками.
Изменение лечения медэваков аналогично тому, которое мы внесли в батареи щитов.
Высокоскоростные «Банши» представляют значительную угрозу, однако опытные игроки довольно редко используют это улучшение. Мы хотели бы, чтобы в середине и в конце игры их использовали чаще, и поэтому снизили стоимость.
Мы уже не в первый раз снижаем урон бронебойных ракет у «Ворона», однако эта способность до сих пор считается достаточно полезной в плане нанесения урона по области на поздних стадиях матчей терранов с терранами. Цель бронебойных ракет должна заключаться прежде всего в наложении отрицательного эффекта, а не в нанесении урона. Чтобы это подчеркнуть, мы решили обнулить наносимый урон и сделать так, чтобы бронебойные ракеты снижали все возможные улучшения брони. Мы не исключаем того, что в эту способность понадобится внести и другие изменения, так что мы будем следить за ней во время тестирования.
Любители неостали не раз обращались к нам с просьбой внести изменения в «Каркас из неостали». Цель данного изменения — повысить эффективность «Каркаса» за счет объединения его с другим улучшением строений.
Благодаря повышению скорости выкапывания зерги смогут прибегать к совершенно новым приемам — например, с помощью гидралисков заставать врасплох призмы искривления и медэваки, летящие к линии минералов, или отправлять зерглингов устраивать засады на идущие по карте подкрепления.
Раньше мы старались сделать гидралисков одной из основных единиц, и у нас это получилось — да так, что они затмили остальные возможные стратегии. Из-за сниженного здоровья гидралиски станут более уязвимы к урону по области, поэтому будет менее выгодно образовывать из них большие группы. Изменение здоровья основной единицы — крайне важная перемена, так что мы будем следить за результатами тестирования, чтобы убедиться, что зерги все так же могут использовать гидралисков, пусть и не в каждом бою.
При дальности 8 заразители смогут применять «Зараженного террана», не попадая при этом в зону действия оборонительных сооружений и держась на расстоянии от вражеских войск, что позволит им уничтожать осадные отряды или нападать на большие вражеские группы с большей эффективностью.
Так ультралиски без слизи станут гораздо сильнее, а их управляемость повысится. При предыдущем показателе скорости без слизи они порой оказывались бесполезны в бою с органическими единицами терранов, а опытные игроки могли расправиться с ними даже с помощью мародеров. После обновления ультралиски могут с большей эффективностью атаковать органические войска терранов, так как теперь их скорость почти сравнялась со скоростью морпехов или мародеров со стимулятором. В сражениях с протоссами они также могут атаковать отряды из авианосцев и высших тамплиеров, стремительно вступая в битву с высшими тамплиерами и не получая слишком большого урона от перехватчиков авианосцев.
Черви нидуса всегда использовались для полномасштабных наступлений. Мы хотим поспособствовать их использованию в качестве транспорта и инструмента для нападения на поздних стадиях игры. Многие опытные игроки утверждали, что ближе к концу игры червей почти не использовали из-за их высокой стоимости. Кроме того, мы хотели дать игрокам возможность быстрее расправиться с червями нидуса, расположенными прямо напротив боевых единиц противника, поэтому черви больше не являются неуязвимыми, пока выбираются на поверхность. Однако броня червей в это время укреплена, поэтому остановить его, просто направив на него множество рабочих или несколько основных единиц, не получится.
Мы ввели это изменение ради эксперимента. Нас уже не один год просили разделить кнопки закапывания и выкапывания, чтобы зерги могли эффективнее управлять своими единицами — примерно так же, как терраны управляют трансформацией своих осадных танков и «Освободителей». Нужно время, чтобы привыкнуть к этому нововведению, и мы хотим выяснить, что игроки о нем думают.
Мы хотим сделать «Массовую телепортацию» полезнее для тех, кто играет за протоссов. Теперь они могут сразу атаковать небольшими группами, не переходя в полномасштабное наступление. Из-за значительного уменьшения радиуса действия большие отряды с его помощью возвращать уже не получится, так что при перемещении большого числа единиц важно учитывать позицию.
На данный момент игроки за протоссов ведут разведку прежде всего с помощью звездных врат и адептов. До появления адептов чаще использовали иллюзии: начальная фаза игры проходила быстрее, а времени на то, чтобы накопить энергию на часовом, было меньше. Мы считаем, что иллюзия станет более привлекательным вариантом для разведки за счет сниженной стоимости.
Те, кто предпочитает современные стили игры, наверняка оценят увеличенный радиус «Охранного щита». Зилоты чаще используются в качестве основной единицы, но после использования «Рывка» они нередко оказываются за пределами действия щита часового. Благодаря увеличенному радиусу это будет происходить реже, так что большим армиям, основанным на вратах, будет проще укрыться.
Когда на смену способности «Снайперский выстрел фантома» пришло «Точное прицеливание», призрак утратил возможность убить высшего тамплиера одним выстрелом, а тамплиеры остались для призраков все такими же смертоносными. Таким образом мы хотим изменить логику сражения между этими двумя единицами, чтобы они были завязаны на управлении энергией, а не на физическом устранении противника. Кроме того, из-за снижения урона от «Противодействия» медэваки больше не уничтожаются одним ударом, так что ближе к концу игры возникает больший потенциал для разносторонней игры. Теперь стрекозы менее уязвимы для зергов, так что у последних теперь есть больше возможностей уничтожить войска игрока за протоссов на поздней стадии игры.
Мы надеемся, что это изменение компенсирует длительное время постройки завода робототехники. На данный момент из-за его стоимости и расположения на протосском дереве технологий мало кто может позволить себе построить сразу два завода в начале игры, и это довольно большая проблема: в середине игры четыре производимые здесь единицы крайне важны для стратегий протоссов. Иногда заводы робототехники используются в стратегиях, при которых строения воздвигаются рядом с вражеской базой. Мы будем следить за этим изменением и тем, как оно влияет на подобные стратегии.
Единицы, способные поворачивать орудия в сторону врага, не отворачиваются от цели даже в перерывах между стрельбой. Так себя ведут, например, осадные танки и бессмертные. Благодаря этому нововведению микроконтроль колосса в бою принесет игрокам больше пользы и позволит развить мастерство управления им до нового уровня.
В прошлом году мы внесли в дестабилизатор определенные изменения, чтобы выяснить, сможет ли он наносить урон целым армиям в ходе игры. Тогда появилась новая тактика для использования «Взрыва очищения», однако новый дестабилизатор уже не так эффективно наносил урон боевым единицам в тылу, таким как скрытни, потому что взрыв мог произойти при контакте с единицами ближнего боя. В какой-то мере использовать дестабилизатор стало сложнее, так как вероятность попасть по союзникам в бою с зилотами или зерглингами была очень высока. Именно по этим причинам мы решили вернуть старую версию дестабилизатора.
Кроме того, мы добавили еще одно изменение: теперь сигнал об атаке боевых единиц поступает после взрыва от способности «Взрыв очищения», а не в момент ее применения. Раньше единицы начинали атаковать вражеский дестабилизатор сразу после поступления сигнала, из-за чего они направлялись прямо к месту, где произойдет смертельный взрыв. Кроме того, это изменение сделало взрыв от способности более похожим на другие эффекты, действующие по области, такие как атаки осадного танка и псионный шторм.
Сейчас «Ураган» — подвижная платформа для дальнобойных орудий, и мы бы хотели сохранить эту его особенность. При этом мы все же считаем нужным внести некоторые изменения, чтобы против него было интересно сражаться и использовать его в случаях, когда все единицы достигли максимального уровня. Раньше «Ураган» был одной из лучших воздушных единиц, если рассматривать соотношение здоровья и стоимости (450 ед.). Снизив запас здоровья, мы подчеркнули его слабое место: маленькие единицы в больших количествах вполне могут с ним справиться. Кроме того, так мы хотим обратить внимание игроков и на сильные стороны «Урагана».
За счет увеличенной скорости без снижения урона или дальности действия игроки, использующие «Ураган», могут размещать свои единицы в более выгодной позиции. Мы считаем, что «Ураган» должен быть крупной боевой машиной с большой дальностью действия и высокой скоростью, но при этом с низкой прочностью. В отзывах наше внимание часто обращали на то, что на поздних стадиях боя с зергами «Ураган» не используют ввиду большого количества припасов и низкого соотношения эффективности со стоимостью при сражениях с любыми противниками, кроме хозяев стаи, так что мы решили снизить стоимость и количество припасов. Что касается сражений с терранами, «Ураган» обычно используют для сражений с «Освободителями» или, реже, крейсерами. С новыми изменениями «Ураган» по-прежнему сможет противостоять этим единицам, однако из-за сниженного запаса здоровья с «Викингами» и «Торами» ему придется сложнее.
Авианосец — мощный флагманский корабль, и мы хотим дать игрокам возможность продемонстрировать свои навыки управления им. Многих не устраивает, что авианосцы наносят много урона, но только поначалу. На данный момент улучшение «Гравитонная катапульта» позволяет перехватчикам авианосца быстро расправляться с опасными для него единицами, ведущими быструю стрельбу, такими как гидралиски и морпехи. Таким образом, любое взаимодействие авианосцев с противниками заканчивается быстро и плачевно для одной из сторон: или вы уничтожаете авианосцы, или они уничтожают вас. Мы убрали улучшение «Гравитонная катапульта», снизили урон, наносимый перехватчиком, и повысили прочность авианосца, чтобы схватки с ним не были такими молниеносными и беспощадными.
Что касается снижения скорости постройки перехватчика, мы хотим, чтобы основной способ противодействия авианосцам — уничтожение перехватчиков — стал эффективнее. Мы также сократили время постройки авианосца в качестве компенсации за то, что теперь они дольше не могут достичь максимальной мощности: авианосцы все так же появляются с четырьмя из восьми доступных перехватчиков. Кроме того, за счет снижения урона авианосца игроки смогут быстрее их производить, так как у противника не будет такой острой необходимости создать единицы, которые могут дать ему отпор.
«Искривление времени» осталось неизменным с версии, в которой мы убрали ядро материнского корабля. Эта способность была полезна прежде всего в начале игры, и мы решили усилить ее так, чтобы она подходила и для высокоуровневых единиц. Снижая скорость атаки вражеских единиц, способность помогает подавлять силы противника. Особенно эффективно она ослабляет укрепленные оборонительные позиции врага, при этом не уничтожая их.
Благодаря этому нововведению батареи щитов станут эффективнее бороться с прессингом «Фениксов», когда тех немного. В результате противникам, использующим «Фениксов», придется быть осторожнее.
Ввиду снижения запаса прочности ассимилятор стал больше похож на перерабатывающие заводы и экстракторы.
Завершив разработку врат искривления, игроки обычно трансформируют новые врата во врата искривления. Этот процесс не требует особых усилий со стороны игрока, и потому мы хотим выяснить, что будет, если автоматизировать его.
Нам известно, что многим не хватало обратного отсчета в начале матчей. Благодаря ему игроки, ожидающие начала сражения, будут приблизительно знать, когда начнется игра. Сейчас мы займемся тестированием этой функции.
Это первый список изменений, которые появятся в игре в ноябрьском обновлении после BlizzCon. Как и в прежних подобных обновлениях, мы стремились сделать изменения баланса достаточно заметными. Во время тестирования в игре будут появляться или исчезать новые изменения, и здесь нам понадобится ваша помощь! Уже во вторник вы сможете встать в очередь тестирования и испытать все нововведения лично. Будем ждать ваших отзывов! Удачи вам и хорошей игры!