В рамках празднования 10-летнего юбилея StarCraft II ведущий художник Роб МакНотон и игровой дизайнер Мэтт Моррис дали интервью изданию PC Gamer, в котором рассказали о нереализованных идеях, а также показали ряд ранее не публиковавшихся концепт-артов игры.
Не попавший в финальную версию игры летающий «Споровый хост» зергов. (Сэмуайз Дидье, Blizzard)
Зел-нага были представлены как таинственная раса-прародительница еще в 1998 году в оригинальном StarCraft, но по настоящему столкнуться с ней игроки смогли только в последней части трилогии StarCraft II: Legacy of the Void.
Несмотря на то, что зел-нага никогда не планировались как четвертая играбельная раса, из-за своей чрезмерной силы, их боевые единицы также находились в разработке. Например, Хранитель зел-нага должен был стать чем-то вроде бронированного Архонта протоссов. Он обладал уникальной двухэтапной механикой, сначала сражаясь с помощью экзоскелета, а после его уничтожения высвобождая мощную псионическую сущность. После долгих обсуждений разработчик пришли к выводу, что Хранитель концептуально слишком близок к стилю протоссов. В результате в StarCraft II в качестве боевых единиц зел-нага использовались гибриды зергов и протоссов.
Хранитель зел-нага.
Среди концепт-артов зергов можно распознать не только грубые наброски множества боевых единиц попавших в игру, но и достаточно своеобразных особей, используемых в качестве артиллерии, которые должны были поворачиваться и стрелять из заднего отверстия. (Наверно опять вдохновлялись тараканами из фильма «Звездный десант», о чем по секрету рассказывал ведущий программист StarCraft Боб Фитч — примечание glasscannon). Разработчики оправдывают эту идею тем, что Муталиск устроен схожим образом.
Еще одной нереализованной боевой единицей был зерг, способный втыкать хвост в землю, а затем выпускать паутину в летающих врагов (механика Могильщика из Warcraft 3), после чего их могли атаковать Зерглинги.
Разработчики придумали множество крутых идей, которые из-за баланса не попали в соревновательный режим, но в том или ином виде были реализованы в однопользовательской кампании. Хотя некоторым идеям не нашлось места и там. В игру не попала концепция одиночной миссии, в ходе которой на карте разрушалась дамба и прорвавшийся поток разрушал все на своем пути. Также был эксперимент с двумя слоями, одновременной битвой на земле и в космосе. В конечном итоге эта идея перекачивала в Heroes of the Storm, где прижилась в виде поля боя «Призрачные копи».
Боевой танк «Зевс», также известный как «Торохаундотрон». (Сэмуайз Дидье, Blizzard)
Во время разработки StarCraft II была предпринята неудачная попытка сделать боевые единицы с более реалистичными пропорциями, но вместе с увеличением Ультралиска или Крейсера приходилось уменьшать размер морпехов, что делало игру неиграбильной. Из-за этого реальный масштаб остался только в роликах и заставках, а StarCraft II оказался сильно похож на оригинальный StarCraft. Что немного расстроило фанатов, ведь Diablo 2 и Warcraft 3 сильнее отличались от предшественников. Игровой процесс оказался важнее.
Одной из причин нежелания вносить в игру кардинальные изменения разработчики называют любовь к StarCraft в Корее. В 2000 году популяция игроков на корейских серверах превышала остальной мир в восемь раз. Что иронично, множество корейских игроков не оценили StarCraft II, созданный специально для них, оставшись верными первой части игры.