Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

06.02.2020 16:09 2

Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

Игра World of Warships еще с 2015 года удерживает планку лучшей игры о флоте, получая ежемесячные обновления, добавляющие массу контента, который и обеспечивает сохранение интереса аудитории. Успеху способствовал грамотный подход разработчиков к игровым механикам: здесь тактическое мышление геймеров имеет большее значение, чем скорость их реакции, все представленные модели кораблей очень скрупулезно и реалистично проработаны, но особо стоит выделить систему классов. Играя за каждый из них, вы получаете принципиально разные ощущения, потому комбинаторика World of Warships и воспринимается насколько обширной.

Немаловажно, что все игровые классы берут за основу реально существующие классы кораблей. Само собой, для сохранения баланса здесь эсминцы, линкоры, крейсеры и авианосцы сражаются на равных, так как у них всех есть свои достоинства и недостатки, хотя в реальности каждый из них был создан для различных целей и задач. А вот еще один класс кораблей, отсутствовавший в World of Warships - это подводные лодки. На последние был и есть большой спрос среди аудитории, которая активно интересовалась субмаринами еще с альфа-теста.

В конечном итоге разработчики приняли решение добавить их в игру, хоть данный класс вряд ли участвовал в эскадренных сражениях: их стихия - это война на истощение, когда необходимо наносить ущерб путям сообщения врага. Так как добавлять новый класс в игру спустя четыре года с момента релиза - задача очень тяжелая, мы расскажем о том, какая работа была проделана ради долгожданного появления в World of Warships подводных лодок.

Геймплей и тестирование

Ключевая сложность, которая стояла перед гейм-дизайнерами, безусловно, сам факт, что подлодки не создавались для эскадренных битв. В реальной жизни одна и та же их операция могла затягиваться на дни и даже недели, но разработчикам World of Warships все же удалось вписать данный класс в насыщенное событиями сражение, длящееся в течение двадцати минут.

Для реализации этой задумки авторам игры пришлось ощутимо увеличить динамику и скорость субмарин, что в целом для игры не новость, так как все скорости и до того были выше, чем в реальности в угоду увлекательности геймплея. Кроме того, пришлось продумать и то, как себя будут вести торпеды: ранее реальная глубина их хода для коллизии не играла роли, то бишь большая часть торпед поражала любое судно, в силуэт которого было попадание, а некоторые особые глубоководные торпеды не могли поразить некоторые классы кораблей с небольшим водоизмещением, проходя просто под ними. Это вполне нормально выглядело и было понятно для игроков.

Однако вместе с тем субмарины смещаются еще и по вертикали, потому с учетом этого фактора разработчики потрудились над созданием честной коллизии торпед в 3D. Дополнительный сплеш, действующий исключительно на подводные лодки и бьющий достаточно далеко, получили осколочно-фугасные снаряды, бомбы и ракеты. Реализация этой идеи позволила передать явление гидроудара (подлодка может получать ущерб от разрыва на небольшой дистанции) и в то же время повысить риски при ее обнаружении и помочь в противодействии.

В конечном итоге авторам World of Warships пришлось искать компромисс в том, как будут реализованы подлодки в игре: важно было, чтобы при игре за этот класс была воссоздана правильная атмосфера, чтобы понизился излишне быстрый темп игры на фоне дебютного их появления, но в то же время чтобы динамика совсем не растерялась.

Для этого было решено увеличить запас кислорода и замедлить скорость его восполнения, что исключило частые "нырки", добавив больше тактики и размеренности в игровой процесс. Управление по вертикали было упрощено, осталось лишь три четких разных положения - подлодка, всплывшая на поверхность, перископная глубина и полное погружение. У каждого из них свои задачи и особенности: на поверхности вы восполняете кислород, но уязвимы, на перископной глубине можете атаковать с хорошей маскировкой, но все еще вас могут заметить, при полном же погружении вы максимально скрытны, но в то же время и сами практически ничего не знаете о том, что происходит на поверхности.

Впоследствии разработчики еще добавили новое снаряжение для субмарин - "Предельная глубина". С его помощью подлодки получают возможность еще более глубокого погружения, тем самым минимизировать ущерб, который им может причинить взрыв глубинных бомб эсминцев.

Исходная схема пуска торпед была обновлена и обзавелась механикой активного сонара, мотивирующей сохранять контакт с целью через перископ после запуска торпед, выпуская в нее акустические импульсы. Это не является обязательным условием, но существенно повышает эффективность торпедных атак. Азарта становится больше: каждый импульс позволяет лучше наводиться и наносить больше урона, но в то же время и выдает ваше присутствие и местоположение.

Также были учтены пожелания геймеров, обращавшихся с просьбой сделать сброс глубинных бомб ручным. Эсминцы, оснащенные таковыми, получили активный шумопеленгатор, который помогает отслеживать перемещения субмарины, находящейся в определенном радиусе от них. Чем ближе находится подводная лодка к кораблю, тем чаще обновляется информация о ее местонахождении. А сброс глубинных бомб все же сделан ручным, но в то же время количество этих зарядов ограничено, а для перезарядки требуется определенное время. Тем самым только сам игрок будет решать, когда он будет сбрасывать бомбы и сколько их использовать.

А еще корабли, несущие катапультные самолеты, получили механику, также помогающую выявить субмарину. Если катапультные самолеты вычисляют подводную лодку, они тут же начинают за ней следовать, после чего кружат над точкой, где подлодка была последний раз замечена, если она погрузилась на глубину.

Для более качественного тестирования и сбора обратной связи разработчики учли весь опыт испытаний обновленного класса авианосцев: сам билд для теста прошел более жесткий контроль качества, запускать на тестирование было решено игроков небольшими группами, доступны только корабли одного уровня, две карты и две подлодки - чем меньше контента, тем проще сосредоточиться непосредственно на качестве геймплея, выявляя проблемные аспекты для их исправления и доработки.

Матчмейкер получил жесткий лимит по подводным лодкам и эсминцам на команду ввиду наибольшего интереса их для публики, если будет не хватать крейсеров, линкоров и авианосцев - их роль будут играть боты. А для мотивации игроков играть на всех классах и сбора обратной связи разработчики выдают награды на основной аккаунт участников. Попутно было улучшено информационное сопровождение: официальный сайт World of Warships пополнился несколькими объемными статьями, посвященными новому классу.

На следующей стадии после бета-теста планируется добавить подводные лодки в отдельный PvP-режим на основной сервер - тем самым опробовать новый игровой процесс получит уже широкая аудитория. При всем этом авторы игры осознают, что впереди еще большое количество работы, так как будет поступать обратная связь и начнут всплывать оставшиеся баги прототипа.

Моделирование

А вот моделирование подводных лодок для World of Warships оказалось для разработчиков не насколько тяжелым, как в случае с большими кораблями, ведь размеры субмарин существенно меньше. Однако очень скоро выяснилось, что не все так просто, ведь у подлодок очень много подвижных частей, причем их состояние зависит от текущего положения. Тут вам и два типа рулей (по направлению и глубине), и торпедные аппараты, закрытые крышками, но открывающиеся при пуске торпед, есть и крышки легкого корпуса с различными вариантами открытия или смещения, причем у разных субмарин они работают по-разному.

Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

Для более качественного внешнего вида подлодок разработчики подняли количество пикселей на метр, улучшив тем самым качество текстур и детализацию. В конечном итоге было проработано все, вплоть до мелочей, вроде деталей, которые обычно используются в гавани, а вот в сражении убираются - кнехты, шпили и прочее швартовое оборудование, находящееся под палубой. Уделено внимание также ограждению, съемным мачтам, имеются также гафели, флаги, навигационное оборудование и тому подобное.

Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

Рендер

Отдельного внимание достойны усилия разработчиков по части отрисовки подводного мира. Это определенно не самое простое задание, так как требуется прорисовывать массу полупрозрачных объектов, вроде подводных взрывов, такелажа кораблей, поверхности воды, тумана, водорослей, воздушных пузырьков и так далее. Однако в конечном итоге эти самые усилия были ненапрасными: из-за мельчайших частиц, отражающих свет, и высокой плотности воды, можно видеть, как лучи света, переливаясь, проходят сквозь воду.

Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

Атмосферности способствует и преломление лучей сквозь воду, которое оставляет характерные блики на поверхности, причем для каждой из карт рисунок будет индивидуальным: учитывается ветер, размеры и скорость движения волн, а также положение Солнца.

Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

Очень интересный выход нашли авторы World of Warships и при решении проблемы малой прозрачности под водой: чтобы геймеры все время не видели только темную толщу воды, было решено добавить эффект сонара в виде акустической волны, подчеркивающей рельеф дна.

Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

Потрудились создатели игры также и над объемным освещением, которое учитывает не только освещение и цвет объекта, видимого в той точке, но еще и свет, преломляющийся и поглощающийся водой, что находится между камерой и объектом, на который смотрит игрок.

В целом подводные пейзажи сами по себе не слишком яркие, однако была проделана огромная работа над тем, чтобы все смотрелось реалистично и очень атмосферно.

Разработчики World of Warships рассказали о создании ...

Звук

Как и в других играх, в World of Warships звуковое сопровождение играет огромную роль в создании нужной атмосферы. Авторы игры это прекрасно понимали, потому подошли к данному вопросу очень серьезно. В ходе работ над звуком учитывалось, что нужно сделать так, чтобы размер клиента не увеличивался до неприемлемого уровня, что необходима работа звука не только на атмосферу, но и чтобы он давал обратную связь игроку.

В целом же за максимальной достоверностью здесь никто не гнался: реалистичные компоненты просто дополнялись "киношными", что делается везде, в том числе и в киноиндустрии, где взрывы и выстрелы обычно существенно сочнее, чем в реальной жизни.

Как результат - для звука тоже учитывается масса факторов, чтобы все воспринималось игроками наилучшим образом: игра берет в расчет, где находится субмарина (на поверхности, на перископной глубине или на максимальном погружении), где располагается камера, после чего создается свой микс. Кроме того, под водой работает электродвигатель, в то время как на поверхности его заменяет дизель, что тоже отображено в звуковом сопровождении. Шум двигателя под водой, к слову, умышленно был приглушен, что позволило выделить другие звуки, которые бы за ним было хуже слышно.

Все технические звуки сдобрены дополнительным оформлением: на глубине вы услышите атмосферный эмбиент, а в случае, если воздух на борту будет исчерпан, появятся звуки "технические" звуки сирены и "человеческие", что обеспечит эффект присутствия и заодно даст знать игроку, что на его субмарине не все в порядке.

В общем, разработчики World of Warships отмечают, что хоть добавить в игру совершенно новый класс - задача не из легких, заниматься этим очень интересно.

Источник

Следующая новость
Предыдущая новость

Объявлена дата начала закрытого бета-тестирования Ragnarok Online Первый турнир по карточной Artifact от Valve пройдет за несколько недель до релиза Авторы Doom Eternal анонсировали сюжетное дополнение The Ancient Gods — тизер Cyberpunk 2077 для PS4 стала самой скачиваемой игрой после возвращения в PS Store Просмотр фильмов и сериалов в хорошем качестве

Лента публикаций