Здравствуйте, я — Даг Ломбарди из Valve, и мы здесь на Comic Con, чтобы поговорить о L4D2.
В первом L4D мы изначально хотели реализовать больше сюжета в игре, но во время игрового тестирования мы заметили, что диалоги персонажей начинали мешать игровому процессу. Поэтому большая часть диалогов была убрана в пользу таких фраз, как: «Толстяк!», «Здесь оружие!», и т.д. И мы сразу заметили, что люди начали играть командой гораздо быстрее, узнавали необходимые в игре вещи, главных монстров и их атаки, и могли спланировать свое поведение соответствующим образом.
Поэтому теперь, когда у нас есть основа, есть определенный лексикон у игроков, позволяющий им легко общаться по поводу действий в игре, мы можем начать добавлять больше сюжета в игру. Теперь персонажи могут комментировать то, что они видят вокруг, высказывать какие-то мысли и ощущения. Таким образом, игровой мир становится богаче и глубже, нежели обычный расстрел зомби, что было необходимо изначально для простой и приятной игры.
Схожие проблемы были с Portal, в котором изначальная окружающая среда была гораздо «красивее» и богаче деталями и графическим дизайном, но тесты показали, что игроки не замечали ключевых путей к их цели. Но, когда мы начали понемногу убирать лишние элементы дизайна, игроки начинали видеть, куда и откуда им надо попасть, куда поставить порталы и так далее. Таким же схожим образом, но немного в другом аспекте, тестирование показало нам что делать. Так что теперь, когда у нас есть хорошая основа, мы можем уже добавлять что-то сверху. Мы даже никогда не рассматривали возможность появления заскриптованных сцен, потому что нашей целью было создание чего-то процедурного и «натурального», динамичного в плане геймплея. Чтобы каждый раз было разное количество зомби, было разное оружие в разных местах… а тут вдруг доходишь до середины карты и «а теперь посмотрим сюжетную сценку», которая, вдобавок, каждый раз была бы одинаковой. Это бы просто испортило все напряжение и «правдивость» игры. Поэтому только заставочные сценки, диалоги персонажей и надписи на стенах служат развитием сюжета в игре, которая, по идее, должна иметь бесконечную переигрываемость.
…Я считаю что аналогия Valve-Time уже устарела и ничего не значит. Со времени выпуска Half-Life2 мы так же выпустили Episode One, Episode Two, Portal, Team Fortress 2, DoD: Source, CS: Source, L4D и, теперь вот, L4D2, если он вовремя выйдет. Получается, что за пять лет мы выпустили все эти игры, так что, пардон за прямоту, мне кажется, аналогия с Valve-Time немного не подходит к нынешней ситуации. Но, если отвечать на ваш вопрос, выпускать сиквел так быстро действительно в новинку для компании. Тут дело, на самом деле, в энергии команды, в ее страсти к занятию любимым делом, в наборе свежих идей в этом новом направлении — сетевая игра с совместным прохождением, плюс еще ИИ-Режиссёр. Это все и позволило нам так быстро перейти к новому сиквелу. У нас было много людей с множеством идей, множество отзывов со стороны прессы и сообщества о том, что им понравилось, что не понравилось, что хотят поменять. А благодаря ИИ-Режиссёру мы смогли очень быстро перейти к тестам игрового процесса.
В игре типа Half-Life каждый момент, каждое движение Аликс, каждое ее выражение лица — буквально ручная работа, а это очень трудоемко. И для нас всё это сделать… то есть, мы попробовали эпизоды, выпускать поменьше и быстрее, но вот намного быстрее не получилось. Все из-за сложности ручной работы связанной с созданием хорошей игры для одного игрока: предусмотреть все, заскриптовать каждый важный момент, каждый раз, когда Аликс поворачивается к игроку. А с наличием ИИ-Режиссёра это управление переходит к нему, поэтому нам можно, в принципе, начинать заниматься только созданием новых игровых материалов, и сразу же проверять их в плейтестинге.
Философия игры, на самом деле, упирается в тупое насильное «забивание» игроков до такой степени пока они не начнут играть командой. Это достигается дизайном уровней, таких врагов как Громила. Громила специально создан, чтобы разбросать команду или попытаться оторвать её от стенки, если они сидят в углу, отстреливая всех врагов. Все подобные вещи очень тщательно продумывается и тестируется, и если люди не играют единой командой, то мы их замучаем и заставим играть сплоченно. Мы ищем способы реализации этого дизайном персонажей, уровней… и другими путями, например: место появления патронов, время их появления… Или как вы, наверное, заметили на Е3, не во всех убежищах теперь есть аптечки. Мы теперь выносим всяческие лечебные препараты за пределы зданий (и в режиме Сражения) — еще один способ спровоцировать игроков задуматься о том, как они будут распоряжаться здоровьем в команде, стоит ли полечить своего товарища, поскольку в убежище может и не быть аптечки… Другие второстепенные методы включают в себя беседку на этой карте и другие напряженные точки.
Одной из реакций на L4D2 - было удивление… Такое ощущение, что люди решили, что с объявлением второй части мы прекращаем поддержку оригинальной игры. Это совсем не так, у нас есть большие планы на L4D. У Valve есть множество примеров поддержки игр после их выхода, включая выпуск нового контента, новых инструментов для моддеров и так далее, и никто этого не отменял и в этом случае. К тому же, мы показали вам далеко не всё из того, чем является L4D2. Здесь, на вашем шоу, или даже на самом Comic Con, мы показали людям Плевательницу и Грязевиков, также: АК, гранатомет и крикетную биту. Когда мы поедем в Пакс в следующем месяце или в сентябре будет очередная подборка новых вещей, которые мы вам покажем. И потом, может быть, там будет еще один случай что-то показать перед выпуском игры. Так что фанаты не должны считать, что мы прекращаем работу над L4D, и мы далеко не все еще показали вам из L4D2.
Мы будем продолжать поддержку L4D, включая выпуск нового контента и новых инструментов для моддеров. L4D2 выходит на Хbox360 и ПК 17го Ноября по всему миру.