Сотрудники Blizzard, трудящиеся над Overwatch в составе «Команды 4», в честь второй годовщины игры рассказали PlayStation.Blog о самом начале процесса разработки. Мы узнали множество ламповых историй из тех времен, когда Project Titan только закрылся, а будущее команды находилось в тумане.
Официальная цитата Blizzard (Источник)
Ведущие разработчики Blizzard вспоминают о том, как создавался суперпопулярный боевик
Мэтт Хоули, ведущий продюсер игры Overwatch от Blizzard Entertainment, напоминает, что в игре сейчас проходит юбилейное событие в честь двухлетней годовщины со дня ее выхода.
Даже не верится, что Overwatch вышла уже два года назад и что сейчас в нее играют миллионы людей по всему миру. Для сотрудников Blizzard, трудившихся над Overwatch еще до того, как она получила это название, это не менее удивительно.
Чтобы отпраздновать двухлетний юбилей шутера, мы побеседовали с теми, кто создавал Overwatch, и вспомнили долгий путь, который прошла эта игра.
Каким образом возникла идея Overwatch?
Д. К.: Идея Overwatch появилась во время встреч, на которых мы обсуждали наш проект, который должен был пойти в разработку после Project Titan.
Мы придумали три варианта, одним из которых была сетевая многопользовательская игра с классами. На одной из встреч мы выбирали, сколько классов должно быть в этой новой игре. Джефф, работавший над классами персонажей для Titan, высказался так: «Я бы предпочел сделать игру с 50 классами. Чтобы у каждого из них было мало функций, но все они очень хорошо проработаны. Этот подход кажется мне сейчас наиболее интересным».
Меня зацепила эта идея. Мы попытались реализовать ее в новой игре, но получилось не ахти.
Д. Г.: Да. Она не сочеталась с системой развития персонажей, привычной в многопользовательских играх.
Д. К.: После встречи я сидел за столом и обдумывал слова Джеффа. Мой взгляд упал на несколько набросков с персонажами игры, нарисованных [помощником арт-директора] Арнольдом Цаном.
Например, среди вражеских группировок в Titan были «Мусорщики», для которых Арнольд придумал свирепого здоровяка. Я посмотрел на этот рисунок и задумался: а что, если этот мужик станет нашим героем? Что, если мы сделаем игру, где гораздо больше классов, чем обычно, но все они более узконаправлены… Так и появились наши герои.
Мы решили, что это будут не какие-нибудь случайные персонажи, а полноценные герои с предысторией, которым можно сопереживать. Поэтому вместо стандартного класса «прыгун» у нас есть Трейсер, роль которой исполняет Кара Теоболд, и у нее есть четыре уникальных способности.
Д. Г.: У нее три способности.
Д. К.: Ее пушки вполне сойдут за способность! Придумав основу игры, мы быстро взялись за ее разработку. Мы не ставили своей целью успеть к фестивалю BlizzCon в том (2014-м) или каком-либо другом году. Для нас главным было количество карт и героев.
После того, как свернули разработку Titan, [исполнительный продюсер] Рэй Греско собрал всю команду и произнес воодушевляющую речь. Он хотел, чтобы Команда 4 вошла в историю компании Blizzard. Он хотел, чтобы мы могли сказать: «Наш проект свернули, но уже год спустя мы представили на BlizzCon новую игру».
По его словам, эту вдохновляющую историю будут вспоминать в Blizzard еще долгие годы. В тот день Рэй сумел убедить всех нас.
Какое настроение царило в команде до того, как Overwatch получила «добро» на разработку?
Рено: Нам было очень страшно… Нам дали всего шесть недель на разработку концепции, и Overwatch была одним из трех вариантов, за который мы решили взяться.
Страх начал сменяться воодушевлением, когда мы впервые показали наш проект коллегам из Blizzard. Это было вскоре после рубежа «Основы боя» – тогда мы впервые показали игру внутри компании. От нас ждали одну карту, четырех персонажей и увлекательный игровой процесс. Мы увидели, что все очень довольны результатом. Все хотели в нее поиграть.
Бывали ли случаи, когда поклонники Overwatch чем-то удивляли или впечатляли вас?
Рено: Они не перестают удивлять нас!
Стефани: Полностью согласна. Я знаю великое множество случаев, когда участники нашего сообщества все вместе помогали юным игрокам найти товарищей, собирали средства на покупку компьютера для человека, чтобы он мог присоединиться к игре, и дарили радость и веселье людям, оказавшимся в непростой жизненной ситуации. Это не единичные случаи. Такое происходит постоянно. Такова отличительная черта сообщества наших игроков.
Но если нужно назвать только один любимый момент, я, пожалуй, выберу день, когда Dinoflask опубликовал свой первый видеоролик. Этот день стал «точкой сингулярности», когда у нашего сообщества возникло самосознание, и оно стало приобретать характерные черты.
Люди стали отчетливо понимать, за что им нравится Overwatch. Этот видеоролик емко передал гениальность и безумие поклонников Overwatch, воплощенные в образе Папы Джеффа, их предводителя. Каждое видео, которое с тех пор опубликовал Dinoflask, еще ярче подчеркивает образ нашего сообщества и развивает его новым, неожиданным способом.
Тим: Для меня самым ярким воспоминанием стал анонс Overwatch на фестивале BlizzCon. Помните, какое безумие тогда творилось?
Мэтт: Во время церемонии открытия я стоял за кулисами. Оттуда был виден гигантский экран, на который проецируется картинка, но она отзеркалена, поэтому там еще установлены телевизоры. Крис [Метцен] вышел на сцену, анонсировал трейлер и вернулся за кулисы. Пока на экране крутили ролик, он стоял справа, а по левую руку от меня был Джефф [Каплан]. В тот момент мы могли только гадать, понравится ли кому-нибудь увиденное. Нам все нравится! Но это была абсолютно новая игра.
В конце ролика, когда на экране появилась эмблема, Метцен, к которому я по сей день отношусь с почти фанатским почтением, положил мне руку на плечо и произнес: «Это успех». Он надел спортивную куртку с логотипом Overwatch и вернулся на сцену. Мы с Джеффом переглянулись: «Ух ты, вот это круто!». Еще 10 лет назад я был всего лишь поклонником Blizzard – и этот момент стал одним из ярчайших в моей карьере.
Тим: Я могу рассказать, что тогда творилось по ту сторону экрана. Я находился в зрительном зале. Для разработчиков Overwatch была зарезервирована часть мест, и мы сидели вместе с нашими гостями. Справа от меня сидел мой брат, слева – моя жена. Моя жена тогда более-менее знала, что это за проект, потому что она часто приносила нам в офис шоколадные пирожные…
Мэтт: О да.
Тим: Она приносила пирожные каждую неделю. Но мой брат ничего не знал. Он знал, что я работаю в Blizzard, потому что мне каким-то чудом удавалось добыть билеты на BlizzCon. Я держал их обоих за руки. Потому что на сцену должен был выйти Метцен. Перед началом видеоролика он вышел на сцену и сказал…
Тим и Мэтт одновременно: Прошло 17 лет…
Тим: Как только ты это сказал, у меня снова пробежали мурашки по коже!
Мэтт: Когда мне грустно, я всегда пересматриваю запись того момента.
Тим: О да. В общем, я тогда подумал, что умру…
[Пауза]
Не могу вспоминать этот миг без слез. В общем, я заплакал, а моя жена рассмеялась. Джули [Фарбанек, начальник отдела кадров] сидела прямо позади меня. Она положила руку мне на плечо. Тогда я схватил руку брата и положил ее на плечо Эндрю [Вана, старшего программиста], потому что он сидел прямо передо мной. К счастью, Эндрю и мой брат – давние друзья, так что обошлось без неловкостей.
[Мэтт смеется]
Тим: И вот мы сидим все вместе, дружно трясемся и умираем от нетерпения, и начинается видеоролик.
Мэтт: А вокруг тебя сидит вся Команда 4!
Тим: Мы знали, что в конце ролика Метцен выйдет на сцену в куртке, поэтому все мы втайне надели одежду с символикой Overwatch. Я в тот день надел футболку со Жнецом, а поверх нее – спортивную рубашку. Как только мы начали срывать с себя рубашки и свитеры, мой брат сказал: «Так вот почему ты пошел на BlizzCon в спортивной рубашке! Я так и знал, что дело нечисто!»
[Мэтт и Тим смеются]
Это было нечто невероятное! Это был самый яркий момент за всю мою карьеру. Меня переполняла гордость… Еще больший прилив гордости я испытал лишь тогда, когда держал в руках бокал с шампанским и произносил тост после выхода игры. Я сказал что-то вроде: «Ура, у нас получилось! Игрокам нравится!» Это был мой первый тост. В следующий раз я непременно надену темные очки.