В Steam вышла Re-Legion — стратегия в реальном времени посвященная войне культистов с всемогущими корпорациями за светлое будущее. О том, удалось ли студии Ice Code Games сделать интересный геймплей, насколько киберпанк-сеттинг удачен для этого проекта, какими плюсами и минусами он обладает, читайте в обзоре!
Сеттинг Re-Legion очень, очень хорошо подходит под определение киберпанка, хоть и не вносит ничего нового в жанр. Итак, игроков ждет антиутопия, в которой развитое в плане технологий общество находится в глубоком упадке по всем остальным направлениям жизни.
Представьте себе далекое будущее — времена, когда традиционные правительства и государства существовали настолько давно, что о них уже никто не помнит. Власть принадлежит корпорациям, заменившим большую часть человеческих работников на продвинутых роботов, а для контроля над безработными используется система внедрения в сознание.
Промывка мозгов ведется в одном направлении — высшим благом и смыслом жизни стало аморальное поведение, наркомания, алкоголизм, а удовольствие объявлено единственным смыслом жизни. Препараты, алкоголь и секс на каждом углу превратили население в послушных био-роботов, не способных ни на что, кроме выполнения базовых функций.
Управляют всеми процессами Первые — элитарная корпоративная прослойка, использующая суперсовременные кибернетические имплантаты, а также передающая власть по наследству. Все остальное население для них — просто машины, а если человек не принадлежит корпорации, то и вовсе скот. Заблудшим горожанам нужен лидер, способный вывести их на путь истинный, а также поднять восстание, чтобы свергнуть тиранию Первых.
Этим лидером и будет персонаж игрока, но не ждите от сюжета ничего особенного. Начинается он по шаблону: в город пребывает Пророк с важной Целью — за все хорошее и против всего плохого. Первые тут же ставят ему палки в колеса, все идет не по плану, и в конце он вопрошает себя — почему вместо добра и света получилась каша из крови, грязи и сломанных копий.
Вот, собственно, и всё. И дело тут не в ограниченном бюджете. Когда мы 3 миссии из 9 гоняемся за главой вражеского культа, который неизменно ускользает, вопросы можно адресовать только самим сценаристам. Неужели не было каких-то оригинальных, необычных идей? Например, миссии в которой культисты решают какие-то реальные проблемы, доказывают, что они лучше Первых. Почему все время только тупое мочилово?
Да, на карте можно повстречать небольшие сценки — вторичное задание, например, убить наркоторговцев или взимать с них плату, но это относится к тактическим стратегиям, а не RTS, где счет идет на минуты и нужно все время двигать юниты, ставить огневые точки и атаковать врага.
С религией Re-Legion хоть и перекликается по названию, но ничего общего не имеет. Игрок строит классические культы или экстремистские организации, на выбор доступно три философии: помешанные на имплантатах, технологиях или силе. Все это также окажет небольшое влияние на геймплей.
Что касается игрового мира — то действие развивается всего в одном городе, который разделен на районы. Новый район открывается с переходом в следующую главу, а некоторые старые закрываются. Для инди выполнен и проработан город неплохо, но количество одинаковых или похожих объектов ближе к концу игры бросается в глаза.
По ощущениям, игровой процесс Re-Legion напоминает Command & Conquer, только вместо техники и отрядов — люди-юниты разных классов. Но если в C&C орды самой разной техники и танковые прорывы смотрелись логично и естественно, то в Re-Legion орды людей (как отдельных юнитов) смотрятся диковато, будто играешь пехотным генералом из Generals: Zero Hour. Только все еще хуже.
Весь геймплей строится по формуле: собрать толпу фанатиков, вооружить её разными способами, отправить напролом убивать вражескую толпу фанатиков. Повторять 30-50 минут до победного конца. Вдобавок, каждую миссию надо захватывать город и расставлять миссионеров заново. Надо ли говорить, насколько все это муторно и однообразно?
Никаких формаций в стиле «впереди бойцы ближнего боя, в середине стрелки, сзади поддержка» — скриптов управления толпой нет. Бойцы просто встают на позиции хаотично, а из-за разной скорости движения более быстрая поддержка оказывается впереди, в то время как ближний бой плетется в хвосте.
Никакой тактической части а-ля X-COM с поиском уязвимых позиций и захода в тыл. Вообще ничего сколько-нибудь связанного с тактикой и стратегией, просто драки стенка на стенку, где побеждает число, а не умение. Причем компьютерный соперник всегда имеет преимущество, иначе он просто не сможет противостоять игроку.
В Re-Legion отсутствует сколько-нибудь продуманная экономика — все сводится к отправке 4 юнитов на фарм. Основной игровой ресурс — это люди. Обычные NPC блуждают по карте и респавнятся около станций метро, после чего их можно обратить в культ. Новообращенный слишком слаб и быстро погибнет в бою, его нужно «улучшить», конвертировав в полноценный боевой класс.
Всего их 8, все перечислять не будем, но есть, например, дешевая кулачная пехота, поддержка, довольно дорогие стрелки и проповедники, а также бронированные бойцы ближнего боя и элитные, но очень дорогие бесшумные убийцы.
Прокачка стоит денег и чем круче юнит, тем больше придется потратить. Слишком много потратить — какого-то разумного баланса не чувствуется. Продвижение вперед невозможно без толпы хорошо вооруженного народа, и приходится выбирать — купить 20 элитных убийц или же вооружить 120 человек пистолетами и энергоклинками. Второе, естественно, эффективнее.
Игровых ресурсов 2 вида — криптовалюта и вера, причем у них есть лимит, игроку нельзя иметь… больше установленного предела. Странное решение, ведь на экипировку 100-150 человек, находящихся под командованием, может потребоваться в 5-7 раз больше денег и в 2-3 раза больше веры, чем установлено по лимиту.
То есть он просто-напросто замедляет геймплей — чтобы воевать, нужно экипировать юнитов, а столько денег может просто не быть. Приходится ждать фарма ресурсов, делать в такие моменты обычно нечего.
Свою порцию нареканий вызывает интерфейс — шрифты и иконки очень мелкие, также иконки непонятные — разглядывать эти скрытые капюшонами лица в пылу боя просто некогда.
Все приказы отдаются через поле команд в правом нижнем углу, оно содержит 9 ячеек и одна из кнопок — открыть вторую страницу… Но если бы разработчики расширили поле на 16 ячеек, то и вторая страница не потребовалась бы! Неужели этого никто не заметил?
Вдобавок, расположение кнопок крайне неудобное. Например, юнит поддержки, который необходим в штучных количествах, находится на первой странице, а юнит с пистолетом, необходимый сотнями, на второй.
Сложно даже банально переключаться между категориями юнитов — для этого нужно кликать по иконке несколько раз — сначала одним кликом выделить, потом двумя кликами перейти.
Re-Legion запомнится средненьким сюжетом, ужасно скучным и однообразным геймплеем, общей скоротечностью (если взломать игру на ресурсы, её можно пройти за 3-4 часа), а также отсутствием заявленного сетевого режима. И, конечно же, тормоза и лаги, преследующие игрока при большом числе юнитов.
Плоха ли сама концепция? Нет, тема культов в компьютерных играх почти не затронута, а соединив её с киберпанком можно было бы получить нечто действительно уникальное. Но сейчас мы имеем Command & Conquer — именно ту, 1995 года выпуска: юниты прибежали, умерли, подавай новых.
Ведь люди это не болванчики, нужно было программировать логику действий. Например, для стрелков — при приближении к противнику занять укрытие, если укрытия нет — то присесть или лечь, отстреливаться и продвигаться вперед по-пластунски. Для бойцов ближнего боя — двигаться вперед под прикрытием щитов и огневой поддержки, потом рвануть вперед с каким-нибудь сектантским криком.
Хакеры могли взломать вражескую сеть и на 10-20 секунд перехватить управление защитными турелями, чтобы внести хаос в ряды противника, а элитные бесшумные убийцы могли использоваться штучно, как диверсанты, способные обезглавить командование, раскидать зажигательные бомбы или в режиме маскировки ворваться в ряды противников сзади.
Нужны были и защитные механики — заняли точку, рассредоточились по позиции, поставили баррикады, соорудили блокпост, укрепили блокпост и так далее.
Вместо одной постоянно захватываемой локации нужно было сделать несколько уровней поменьше, с лучшей проработкой, с близко расположенной камерой, в которых игрок мог бы использовать преимущества каждого здания, телефонной будки, каждой крыши или бетонного ограждения. Поэтапно захватывая уровни, можно было получать бонус к поступлению ресурсов в следующей миссии.
Это мы перечислили только базовые механики, которые необходимы для RTS про людей-юнитов, и которые приходят в голову сами собой человеку, знакомому с жанром и регулярно играющем как в игры со строительством базы, так и без такового, где юниты подвозятся или рекрутируются на месте. Но ничего этого в Re-Legion нет.
Смотреть все скриншоты Re-Legion →На PC вышла киберпанковая стратегия Re-Legion, в которой вы можете создать секту из наркоманов и алкоголиковКиберпанк, религиозные фанатики и хакеры. Посмотрите геймплей Re-LegionАвторы Re-Legion про безумных фанатиков в мире киберпанка выпустили новый трейлер
Читайте VGTimes в Telegram — самые интересные новости, видеодайджесты и бесплатные Steam-ключи каждый день!