В прошедшие выходные состоялось первое закрытое альфа-тестирование Torchlight Frontiers — новой MMOARPG, разработкой которой руководят некоторые из ключевых создателей Diablo II. У нас появилась возможность попробовать поиграть в альфа-версию, и мы спешим поделиться впечатлениями.
Примечание: доступ в альфа-тестирование был предоставлен нам студией Echtra Games. Мы пишем о данной игре потому, что она может представлять интерес для поклонников серии Diablo, но это не означает, что на сайте будут регулярно освещаться новости по Torchlight Frontiers. Несмотря на это, если вам интересно дальнейшее освещение этого проекта, обязательно дайте нам знать в комментариях!
К сожалению, на альфа-версию сейчас действует достаточно специфическая форма соглашения о неразглашении (NDA), в соответствии с которой мы можем говорить об игре, но нам запрещено делиться какими-либо медиафайлами (скриншотам, видео, звуками и т.д.). По этой причине иллюстрации в статье были выбраны из открытых источников.
Torchlight Frontiers — это очередная попытка скрестить action RPG в стиле Diablo с многопользовательскими онлайн-играми. Создатели серии Diablo пытались двигаться в этом направлении еще во времена Diablo II: изначально планировалось, что при входе в Battle.net игроки будут попадать не в обычное меню, а город, в котором можно пообщаться с другими игрокам, поторговать и отправиться навстречу приключениями. Кроме того, в Diablo II даже планировалась система гильдий с возможностью строить для них собственные базы. Хотя обе функции в конце концов были вырезаны из-за нехватки времени, разработчики остались уверены в этом направлении развития.
Один из немногих сохранившихся скриншотов Diablo III в период 2001-2003 гг.
Отмененная версия Diablo III от Blizzard North планировалась как MMOARPG, но в результате конфликта руководства студии с владельцами из Vivendi произошел массовый исход сотрудников, и большинство разработчиков перебралось в новую компанию Flagship Studios. Из-за множества проблем, достойных отдельной статьи, история Flagship Studios закончилась банкротством, но за свою недолгую жизнь студия успела выпустить Hellgate: London и провести бета-тестирование Mythos — еще две попытки сделать гибрид MMO с ARPG.
Несмотря на банкротство Flagship, команда Mythos не растерялась и очень быстро перегруппировалась под новым названием — Runic Games. Права на Mythos были потеряны вместе с банкротством Flagship, но Runic Games все еще хотели реализовать свою идею MMOARPG. Одна проблема — денег на разработку не было, поэтому пришлось искать финансирование. Многие отказали молодой студии, но в итоге согласие удалось получить от компании Perfect World Entertainment. Договоренность была достаточно простая: сначала докажите нам свою компетентность и сделайте быстро небольшую игру, а потом на ее основе можете начать разработку MMOARPG. Так появилась первая игра в серии Torchlight, которую успели сделать менее чем за год.
После этого должна была начаться разработка Torchlight MMO, но Runic Games захотели сначала провести работу над ошибками первой игры. В Torchlight II значительно увеличился масштаб происходящего, появилась возможность многопользовательской игры, мир игры стал гораздо более проработанным. Игра получилась успешной как с точки зрения отзывов (88 от критиков и 85 от пользователей на Metacritic), так и финансовых показателей (почти 3 млн проданных копий).
Теперь уже точно пришло время делать Torchlight MMO, но многие разработчики банально устали делать action RPG и захотели заняться чем-то новым. После нескольких лет разработки студия выпустила Hob, платформер с элементами головоломки, который был менее тепло встречен (76 от критиков и 73 от пользователей на Metacritic) и оказался коммерческим провалом, в результате которого студию Runic Games пришлось закрыть в 2017 году. Казалось, что серия Torchlight и все планы по разработке MMO умерли вместе с Runic, но летом 2018 года нас ждал сюрприз.
За год до закрытия Runic Games некоторые из сотрудников, желавшие продолжить работу над серией Torchlight, в очередной раз перегруппировались и открыли студию Echtra Games. Предназначение у новой компании было лишь одно — наконец-то сделать MMOARPG во вселенной Torchlight, которую решили назвать Torchlight Frontiers. Студия переместилась из Сиэттла в Сан-Франциско, что позволило привлечь некоторых ключевых создателей Diablo II, которые ранее не работали над серией Torchlight:
Команда оказалась в сборе, и в августе этого года, после 2 лет разработки загадочного неанонсированного проекта, был показан новый Torchlight, который приятно порадовал уже смирившихся с утратой поклонников серии.
В целом по своей структуре Torchlight Frontiers очень похож на закрывшийся Marvel Heroes от создателя серии Diablo Дэвида Бревика. Зоны в игре разделены на два типа: открытые, где можно встретить множество незнакомцев, и закрытые, где находитесь только вы и ваша группа. Выглядит и играется Frontiers как самая обыкновенная action RPG с изометрической камерой и знакомым закликиванием супостатов до смерти. Весь контент, который сейчас есть в игре, можно пройти в одиночку, поэтому не стоить бояться MMO-составляющей, если вы не любите играть в группе.
При этом разработчики хотят не только собрать существующие идеи из двух жанров, но и предложить что-то новое и оригинальное. Одной из таких идей является система горизонтального прогресса. Команде не нравится традиционное для MMO и ARPG разделение на прокачку и эндгейм, поэтому из игры убрали систему уровней, а весь «эндгейм» начинается сразу после создания персонажа. При этом развитие персонажа никуда не делось: игрокам предстоит собирать экипировку все более и более высокого уровня, прокачивать свою реликвию, открывать новые умения и т.д. Одно из главных преимуществ данной системы — играть смогут все и со всеми одновременно, даже если кто-то, например, вернулся после долгого перерыва и хочет сразу отправиться в приключения со своими друзьями-ветеранами.
Под горизонтальный прогресс была переработана давно знакомая по Diablo II актовая структура. В новом Torchlight акты называются фронтирами и имеют свою специфику. Фронтиры можно проходить в любом порядке, и каждый из них будет предлагать свой путь для развития персонажа. Например, в Goblin Frontier вы сможете найти экипировку, которая будет лучше всего подходить именно для истребления гоблинов с огненным уроном, а в Hyvid Frontier в качестве врагов выступают насекомые с ядовитым уроном, против которых придется собирать экипировку почти с нуля. Фронтиры можно проходить в любом порядке, поэтому даже после возвращения в игру после длительного перерыва можно будет сразу броситься осваивать новые зоны.
Не весь прогресс будет «теряться» при переходе из фронтира в фронтир. Например, чтобы открывать новые умения понадобятся очки умений, которые просто падают с врагов в любой зоне, прямо как золото. В целом система умений представляет из себя гибрид Diablo II и Diablo III: у вас есть шесть слотов для активных умений и три слота для пассивных, но открываются они не автоматически с прокачкой персонажа, а при помощи очков умений. Чтобы все персонажи не могли открыть все умения, сейчас в игре сделано так, что каждое последующее умение требует больше очков, чем предыдущее. Таким образом разработчики хотят сохранить тот элемент, когда люди создают несколько персонажей одного класса со специализацией под разные нужды. Например, можно создать одного персонажа, который будет очень хорошо себя показывать в фронтирах A и B, а другого специально подготовить под зачистку C и D. Или сделать универсального персонажа, который везде справляется, но не так эффективно.
Помимо отдельных персонажей, у каждого игрока будет собственный форт, который станет отражением общего прогресса учетной записи. В форте располагается тайник игрока, а также множество построек с функциональными и косметическими предназначениями. Например, в форте располагаются специальные станции, на которых можно перерабатывать добытые в мире игры ресурсы для их последующего использования в других постройках или при создании предметов. Здесь же находятся специальные постройки для каждого класса, которые используются для прокачки новых умений. А еще тут можно придать окружению колорит парой-тройкой груд черепов убитых гоблинов. В дальнейшем разработчики даже планируют сделать возможность назначить своих персонажей в качестве NPC для форта, с которыми смогут взаимодействовать посетители. Да, случайные посетители тоже будут: форты игроков появляются случайным образом в переходах между крупными локациями.
Разработчики понимают, что совсем без какого-нибудь индикатора опыта в RPG просто не обойтись, поэтому была реализована система реликвий — специального оружия, которое нужно прокачивать, истребляя противников. Для реликвий существует специальный слот, поэтому они не заменяют обычное оружие, а дополняют его. Сейчас почти все реликвии в игре представляют из себя скорее что-то вроде суперспособности: раз в пару минут вы можете взять реликвию в руки вместо основного оружия и воспользоваться ею, чтобы быстро расправиться с особенно надоедливой группой элитных врагов. Тем не менее, планы разработчиков по поводу реликвий более масштабны: уже сейчас в игре есть одна реликвия, которая дает персонажу на постоянной основе новое умение, которое можно выбрать вместо классового и использовать постоянно.
В общем разработчики пытаются реализовать достаточно много свежих для жанра идей. Почти все механики игры переосмысляются с расчетом на то, что это будет игра-сервис, которая будет жить и развиваться еще долгие годы. Но Echtra Games делают данный проект в первую очередь для игроков, поэтому разработчики решили как можно раньше начать альфа-тестирование с участием простых смертных, чтобы вовремя успеть скорректировать свой курс.
Примечание: увиденная нами альфа-версия — это самая настоящая альфа, а не замаскированная демоверсия. Игра скорее всего еще изменится до неузнаваемости перед выходом.
Первое альфа-тестирование оказалось достаточно интересным опытом, как для игроков, так и разработчиков. Планировалось проверить работу серверов при нагрузке в 1000 человек одновременно, но сразу после открытия в игру зашли вдвое больше людей и начались проблемы. Серверы лагали, персонажи пропадали, игроки «застревали» в переходах между зонам — в общем классика для любого стресс-теста. В ходе всех проблем разработчики постоянно общались с игрокам через Discord (в том числе и в голосовом чате): собирали отзывы, сообщали о ходе работы над серверами в реальном времени и даже подсказывали, что и как делать в игре. В результате все самые серьезные технические проблемы были исправлены, за исключением одной: из-за некой недоработки открытые зоны функционировали все хуже и хуже с каждым часом работы серверов, поэтому их приходилось периодически перезагружать. Но это вне всяких сомнений будет исправлено к моменту следующего тестирования.
В альфа-версию попало достаточно много контента: полный Goblin Frontier и первые зоны Hyvid Frontier, два класса, форты, реликвии и даже рабочая версия системы случайных подземелий в стиле Нефалемских порталов из Diablo III. Для нескольких дней тестирования контента было более, чем достаточно, особенно с учетом некоторой специфики, которая открылась в ходе игры.
Классы Dusk Mage и Forged сражаются с врагами в Goblin Frontier
Все выглядит и звучит просто отлично. Это вне всяких сомнений качественно новый уровень в сравнении с предыдущими играми серии. С визуальной точки зрения, зоны очень проработаны и детализированы, враги обладают уникальными силуэтами и хорошо узнаются, а анимации и визуальные эффекты классов сопоставимы с action RPG AAA-уровня. Все звуки хорошо подчеркивают происходящее, а музыка Мэтта Ульмена в очередной раз создает незабываемую атмосферу. Даже не верится, что все это могла сделать небольшая (для проекта такого масштаба) команда из примерно 45 человек.
Два класса, за которых можно было поиграть в альфе, назывались Dusk Mage и Forged. Dusk Mage — очередная версия мага, на этот раз с достаточно оригинальным подходом. Играя за этот класс, нужно по очереди использовать светлые и темные способности, чтобы повышать свой урон и восстанавливать ману. Forged — это робот, который, несмотря на свой милый внешний вид, способен порубить на фарш не один десяток гоблинов и других злыдней. В качестве ресурса Forged использует перегрев: одни способности его накапливают, а другие тратят на самые сокрушительные атаки. Что любопытно, внешний вид Forged очень сильно меняется в зависимости от экипировки: его предметы — это буквально новые части, которыми он заменяет свой торс и конечности.
Оба класса пока находятся на достаточно ранних стадиях разработки: каждому из них в альфе было доступно всего по 8 активных умений, а большинство пассивных были просто заглушками на будущее, не делающими ничего интересного. Ни о каком балансе на столь ранних стадиях пока и речи не идет. Что любопытно, основная атака у обоих классов зависит от экипированного оружия: удары мечами покрывают небольшую площадь в конусе перед персонажем, дубинкой можно сильно вмазать по голове одному врагу, а классовое оружие Dusk Mage под названием Digitus принимает форму гигантской призрачной лапы, которая своими ударами покрывает целые группы врагов.
Баланс зон, противников и экипировки сейчас сделан таким образом, что прохождение фронтиров отнимает куда больше времени, чем обычных актов в классических action RPG. Игра не дает стремительно пробегать сквозь зоны, а заставляет постоянно останавливаться и фармить каждую зону, чтобы постепенно подготовиться к следующей. Ситуацию еще больше усугубляет тот факт, что в альфе пока сильно недоработаны классы и экипировка, что делает кривую сложности еще более суровой. Многие из этих проблем безусловно будут исправлены, но тенденция видна налицо: Torchlight Frontiers это не забава на пару вечеров, а медитативное прогрызание к цели, которое займет у вас много недель.
Хотя это также можно списать на раннюю стадию разработки игры, некоторые опасения вызывает нынешнее состояние экипировки. Даже «легендарная» экипировка сейчас обладает полностью случайными характеристиками, слотов для экипировки не очень много, а количество аффиксов составляет от 0 для 3, в зависимости от качества предмета. Более того, один и тот же аффикс может попасться на одном предмете несколько раз, благодаря чему в альфе очень часто можно видеть броню в стиле «+10 брони, +12 брони, +8% здоровья, +8,2% здоровья» и оружие в духе «+10 урона, +5 урона, +6 урона». При этом есть и более интересные свойства, которые, например, модифицируют урон, стоимость и время восстановления конкретных умений, но попадаются они очень редко из-за перечисленных выше проблем. Также проблемы есть с реликвиями: почти все они не дают пассивных бонусов и прокачиваются слишком быстро, из-за чего возникает колоссальная пропасть в силе персонажа с активированной реликвией и без нее. На практике это приводит к тому, что регулярно приходится ждать пару минут реального времени, пока восстановится реликвия, чтобы расправиться с группой элитных врагов или боссом.
Другой аспект игры, который вызвал негативные впечатления в текущей версии игры — это интерфейс. Он вне каких-либо сомнений был сделан с расчетом на контроллеры и консоли, и пользоваться им на компьютере с клавиатурой и мышью очень неудобно. Особенно если взаимодействие с классическими боковыми меню в стиле Diablo уже врезалось у вас в подсознание. Многие игроки уже высказывают свои претензии к интерфейсу, так что будем надеяться, что разработчики прислушаются к отзывам и смогут решить данную проблему.
Форт нас приятно порадовал: с точки зрения удобства персонализации он реализован гораздо лучше, чем аналогичные системы в других играх этого жанра. Все благодаря тому, что руководитель проекта Тайлер Томпсон со времен Diablo II и Hellgate успел поработать над серией The Sims и получить ценный опыт реализации подобных систем, и результат — налицо. Более того, даже в альфа-версии игрокам предлагался огромный выбор различных объектов окружения, которыми можно было украсить форт в соответствии со своими вкусами. Негативную реакцию вызвали разве что связанные с фортом механики: немного напрягало высокое количество необходимых ресурсов и скорость их переработки в реальном времени, а также регулярная необходимость возвращаться в форт для прокачки умений. Но это все — частные проблемы баланса, которые разработчики обещают исправить.
В целом же Torchlight Frontiers показал себя как очень перспективный проект, но над ним еще нужно работать и работать. Мы ждем не дождемся увидеть, как разработчики будут дальше менять игру на основе отзывов игроков. Учитывая текущее состояние игры, мы бы не стали ждать ее выхода раньше, чем через как минимум год. Но ожидание того стоит, ведь разработчики настроены сделать действительно качественный продукт для поклонников action RPG, достойный стоять наравне с таким титаном жанра, как Path of Exile.