Явление миру Diablo Immortal на BlizzCon 2018 прошло очень спорно. Все сообщество негодует, ролики минусуют, парня в красной футболке канонизируют, разработчиков освистывают, курс акций падает — анонс определенно удался на славу. Но что же именно не так — сама Diablo Immortal, ее анонс или все вместе?
Первая, и, пожалуй, самая большая проблема Diablo Immortal — это то, как и где его представили.
BlizzCon является самым главным событием года для фанатов Blizzard. Для нас это главный источник новостей и анонсов по нашим любимым играм от любимой компании. Из года в год мы ждем новый BlizzCon, дабы услышать о важных изменениях и обновлениях для обожаемых нами игр. А еще мы ждем BlizzCon в надежде услышать о новинках.
Фанаты ждали BlizzCon. Фанаты ждали новостей по своей любимой серии Diablo. Фанаты надеялись каждый на свое: кому ремастер Diablo 2, кому друид для Diablo 3, кому новая Diablo 4. А на самом вкусном месте, на самой главной сцене разработчики представили Diablo Immortal. Только Diablo Immortal. И никто этого не ждал.
Поклоник Diablo после анонса Diablo Immortal
Холст, масло, 2027 год
Нет, кто-то наверное ждал. Кто в шутку, а кто вполне реально мог хотеть какую-то вариацию Diablo для телефонов. Кто-то даже надеялся на ремейк Diablo 2 для телефонов. Но общая аудитория ждала не этого, хотела не этого. Это тот самый момент, когда Blizzard потеряла связь со своими игроками. Когда в Blizzard решили одним из главных анонсов BlizzCon 2018 сделать Diablo для телефонов.
Это было не то место и не тот анонс. Именно это в первую очередь погубило, на данный момент, Diablo Immortal.
Да, Blizzard, у нас есть телефоны. Но мы более 20 лет играем Diablo на PC. Да, есть отдельные версии для консолей (на которых Diablo 2 не было), но в первую очередь игра выпускалась для компьютеров. И все старые фанаты серии больше всего играли в нее на компьютерах. Большая часть игр Blizzard доступна или только на PC, или в первую очередь на PC. Исключением являются разве что старые игры компании, такие как Rock n’ Roll Racing или The Death and Return of Superman. Как кому-то могло прийти в голову сделать важным анонсом мобильную игру? Раньше такое и правда было только шутками на первое апреля.
Хотя нет, давайте прямо. Главная проблема в том, что на выставке компании, делающей в первую очередь игры для PC, в первую-вторую очередь на консоли и одну капельку для телефонов/планшетов, для аудитории, играющей в первую очередь на том же PC и консолях, анонсировали мобильную (и только мобильную) игру.
Окей, Diablo Immortal — игра для смартфонов. Это проблема? И да, и нет. Анонсируй Blizzard игру в любом другом месте, в любое другое время года, либо даже вообще просто, без конференций и выставок — эффект был бы не такой. Кто-то бы посмеялся, кто-то бы разочаровался, кто-то бы обрадовался. Но это не привело бы к недоумению, молчанию публики или даже освистыванию.
С одной стороны мобильная игра — это дно. У сообщества о них сформировано негативное мнение. Обычно у них заурядный сюжет (если он вообще есть), сложность игры и/или ее механики не блещут, а монетизация отпугивает. И дело не в производительности железа, как нам попытались намекнуть. Дело именно в том, что мобильный рынок очень насыщен, а хороших и оригинальных игр в нем мало. Слишком много игр просто нагло копируют идеи и дизайн других классических игр. WoW, Diablo или Heroes of Might and Magic — их клонов разной степени качества, наглости и смешивания идей полные магазины приложений. Их общая беда в том, что они пытаются имитировать геймплей игр, которым они подражают, но на мобильных это немного сложно. Часто это неудачные попытки перенести неподходящий геймплей/жанр на маленький экран.
Но не все так плохо, ведь есть и игры, которые удачно используют именно особенности своей платформы, и делаются специально под нее. Angry Birds, Cut the Rope — хорошие примеры. Пусть это не мрачные игры со сложными механиками на 30 часов прохождения, но это забавные игры, которые именно используют то, чем отличается их платформа, а не пытаются противоестественными способами воссоздать управление мышью или хотя бы геймпадом. Это уже обратная сторона — это прикольно. Стильно, современно, модно, молодежно. Несмотря на ограниченность платформы в плане железа, возможных объемов игры и глубины механик, создать интересную или даже захватывающую мобильную игру возможно.
Blizzard отдали свою новую игру фактически на аутсорс китайцам. Проблем тут несколько.
Первая — культура NetEase. В Китае своя атмосфера, и попасть на их рынок просто так нельзя. Поэтому западным компаниям приходиться пользоваться услугами местных издателей. Они отвечают за маркетинг, адаптацию (в т.ч. цензурирование), серверы, интеграцию с локальными социальными сетями и способами оплаты. Blizzard сотрудничают в этом плане с NetEase уже десять лет. Да, эти десять лет — не время разработки Diablo Immortal, как некоторые неверно поняли, а именно сколько Blizzard приходиться сотрудничать с NetEase для выхода на рынок КНР. WoW, Diablo 3, Heroes of the Storm, Overwatch, Hearthstone и StarCraft 2 — всем этим в Китае для Blizzard заправляет NetEase. Но это не вся их деятельность, среди остальных есть разработка своих игр. Мобильных игр. И здесь у них очень и очень плохая репутация. Для них игроки — это всего лишь денежные мешки. Жадность является главным столпом финансовой модели их f2p игр, продуктивно и комфортно играть в них очень дорого. Собирать много и со всего они любят очень сильно, топовым игрокам, чтобы быть собственно топовыми, надо тратить десятки тысяч долларов. Игры Blizzard в Китае адаптированы под эту концепцию и традиции местного рынка — почасовая оплата для WoW (которую несколько лет назад сменили на традиционную подписку, под негодование сообщества), или магазинчик с кучей косметики, бафов и анлоков для Diablo 3.
Опаску также вызывает другая особенность китайского рынка игр — цензура. Кровь, кости, трупы, жестокость и афронефалемы — все это в той или иной мере в играх для Китая идет под нож. А показанный геймплей и недавняя драма с Rainbow Six Siege вызывают опасения, что всему миру придется играть в зацензуренную версию «семейной Diablo». А ведь 20 лет назад у кого-то кровь в жилах стыла от Мясника… Свежие-е-е-е булочки!
Вторая — они не делают ничего нового. И они делают то, что уже раньше и сами делали. В первые же часы после анонса Diablo Immortal люди полезли искать, чего же там делала NetEase, и весьма удивились схожести их последних игр с новинкой. Правда потом немного запутались с играми. Из последнего у них две похожих игры:
Однако, заявление про рескин — это слишком просто. Нет, не громко, а именно просто. Они не натянули Diablo на свою предыдущую игру. Они натянули готовые ресурсы Diablo 3 на свой уже готовый игровой движок для телефонов, и использовали свое же привычное управление и шаблоны интерфейса. Это не буквально рескин, нет, это не рескин. Но это и не разработка с нуля, в которой нас попытались убедить разработчики. И уж никак они не тщательно разрабатывали систему управления под свои стандарты качества, когда это обычное управление не только для игр от NetEase, так и для всех игр смежных жанров, и частично вообще обычное управление для мобильных игр.
А вообще, это очень сильно попахивает халтурой. Движок от опытных мобильных игроделов (звучит то как!), ассеты от Diablo 3… Если скрыть интерфейс и круги прицеливания навыков, можно подумать, что это какая-то Diablo 3 Lite или просто на минималках. Локации игры и элементы окружения переделаны, но после тысяч часов среди них узнаваемы. Про персонажей чего уж говорить. Какое это сюжетное продолжение Diablo 2, если там буквально персонажи (или архетипы) из Diablo 3? Да, есть новые локации (пусть и с кусками из старых), есть и новые враги. Вот только новые ли они? Возможно это просто наработки для Diablo 3, которые засунули в архив, а теперь смахнули с них пыль? Этого мы наверное и не узнаем. Про симулякра Кулла вообще молчу.
Еще один пункт к тому, что это не совсем банально рескин. Будь это рескин — в игре было бы что-то. А в ней, по сути, ничего нет.
Разработчики очень много поговорили про важность сюжета в новой игре, устроили пересказ Книги Каина, но что там в игре нам не показали. В начале демо для игроков можно встретить Декарда Каина с одной фразой, разве что. Показать им пока нечего.
Итемизации нет. В демо какие-то вещи падают и даже автоматически надеваются, но на внешний вид персонажа они еще не влияют. А инвентарь там заблокирован. Предметы — это один из важнейших элементов для игр серии Diablo, а в Immortal этого элемента все еще нет, и разработчикам даже сказать было толком не чего, кроме планов на легендарки. Вариативность навыков под вопросом.
Общение, торговля, гильдии (почему не кланы?) — все это так же на уровне идей и планов.
В общем в игре готовы только часть локаций, врагов и персонажей (в демо были только Варвар, Чародейка и Монах). Большая часть игры еще попросту не готова. Нет ни даты релиза, ни даже примерных сроков. И это очень странно.
Игры такого формата обычно делают относительно быстро, а зачастую их представление вообще заканчивают словам «…и поиграть во все это вы можете уже сейчас/через неделю». Впечатление от анонса мобильной игры могло быть совершенно иным, если она бы вышла сразу или до конца года. Мы уже вроде как свыклись, что от анонса до релиза у Blizzard проходит много времени, но ведь это совершенно не тот формат. Зачем они это планировали? Заполнить пустоту в ожидании Diablo 4? Ожиданием другой игры этого не сделать. Или они настолько готовы сделать огромную ставку на мобильную игру? Судя по последним интервью — это вероятно. Это странно, и это так не работает. Проецировать свое обычное «Soon™» даже на мобильную игру — это перебор.
С анонсом Diablo Immortal слишком много что не так. Blizzard почти все сделали не так. И жертв у их действий даже две — сердца фанатов и сама Diablo Immortal.
В конце-концов главная проблема в анонсе и подаче игры, а не в ней самой. Китайцы, рескин, телефончики — все это можно нивелировать, сделав хорошую игру, с нормальной монетизацией. А сделать хорошую мобильную игру реально. Учитывая убогость рынка и конкурентов, мобильная Diablo может стать лучшей игрой в своем жанре, просто переплюнув конкурентов качеством графики, сюжета и механик. Но этот анонс просто подстрелил игру до ее рождения.
Самый сок выставки непосредственно в самой выставке. Никакие трансляции панелей разработчиков не передадут самое главное — атмосферу BlizzCon. Тысячи фанатов разработчика игр собираются вместе на несколько дней, чтобы не только посмотреть на анонсы, но и пообщаться друг с другом, пообщаться с разработчиками вживую, встретить тех, кто обычно работает за кулисами (художники, например), перевоплотиться в своих любимых персонажей или оценить чужой косплей, насладиться киберспортом вживую. Это праздник, который никакой виртуальный билет не может полностью передать.
Blizzard убили всю эту атмосферу, совершенно не оценив где, что и как они анонсируют. Некоторые фанаты потратили тысячи долларов на билет, дорогу, гостиницу и прочее не для того, чтобы с главной сцены наблюдать анонс мобильной игры Diablo для всей семьи и задавать вопросы про первое апреля.
Похожие ситуации другие компании в последние годы организовывали более правильно:
Мы же получили один анонс, игра выйдет не известно когда и она заняла 100% времени, отведенного под Diablo — лакомый кусок в конце церемонии открытия и две панели на главной сцене, при чем первая сразу после церемонии открытия. Даже версии Diablo 3 для Nintendo Switch, которая вышла за несколько часов до начала выставки, не уделили должного внимания.
Для Diablo просто не хватило еще чего-то. Даже анонс ремастера Diablo 2 можно было бы легко сделать, раз команда классических игр все равно хочет все старые игры довести до ума.
Либо вообще не анонсировать Diablo Immortal. К игнорированию Diablo мы уже привыкли. А такой анонс можно сделать в любое время и в любом месте, от трейлера и анонса в блоге, до какой-нибудь конференции в Китае.
Вся эта ситуация показала, что Blizzard не понимают своих игроков, не понимают их возможной реакции и не понимают, чего те хотят. Работа с сообществом и его понимание попросту рухнули, разработчики не только не прислушиваются к игрокам, но и совершенно неверно их оценивают. А сообщество, в свою очередь, показало свою сплоченность и четко выразило свой гнев и разочарование.