Left 4 Dead 2: эксклюзивный предварительный обзор с Comic Con

03.01.2018 21:22 22

Left 4 Dead 2: эксклюзивный предварительный обзор с Comic Con

Если вы хоть каплю похожи на меня, то наверняка уже задумались, что же вы будете делать при зомбокалипсисе. Я вот с друзьями сразу пойду искать дом в глуши — и не подумайте, я не расскажу вам, где он — где и будем обороняться с оружием и припасами, вытащенными из наших родителей. Можно, конечно, и к военным пойти, но вот в кино это всегда плохо кончается, то базу уничтожили, то военные сами не лучше зомби…

Как бы там ни было, обычно всегда мелькает мысль, что прямо около вас всегда есть какой-нибудь укрепленный бункер — особенно если вы живете подальше от города. И после игры в Приход и Болотную лихорадку, меня посещают мысли, что дикая природа мало чем хуже того самого бункера.

Из сюжета известно лишь то, что Выжившие пытаясь найти помощь, ищут других людей среди болот, которые не собираются идти к военным и просить у них помощь. И если их план сначала казался здравой мыслью, то потом до вас доходит, что вы по горло забрались в грёбанное болото, а они тупо ждали, пока их растащат на мелкие клочки.

По исключительно и сугубо моему мнению, болотная кампания — единственная, которая НАЧИНАЕТСЯ прямо уже ночью. Окружение, мягко говоря, жуткое, и вы часто видите тени, слышите шепот в лесах, и получаете на мозг прочие штампы из фильмов ужасов — в частности, непонятно, не играет ли это с вами ваш мозг. И что интересно, болота на юге Америки — действительно такие, как показаны в игре, особенно учитывая то, что некоторые разработчики из Valve, отправлялись в настоящие болота, чтобы как можно лучше воплотить их в игре. Болота лишены животной жизни, но такое спокойствие никак не успокаивает — сидишь и ждешь, пока из-за куста побегут зомби, или из-за дерева выскочат они же, пока вас медленно затягивает болотная трясина.

Конечно, мы не будем все время шататься в грязи, ибо мы доберемся до того самого города отшельников, сиречь, трущоб. Мостики в трущобах дают опору под ногами и дают время убежать от зараженных внизу, но также дают ложное ощущение безопасности. Когда мы шли через мостики — которые соединены лишь маленькими досками — быстро поняли, что они сделаны из, кажется, бальсового дерева, потому что они рушились от выстрелов и бегущих к нам зомби. Пытаться удержаться наверху, конечно, можно, но опасно, так как Курильщики не дремлют и легко стаскивают выживших вниз, в воду, из-за чего приходится их спасать либо сверху, либо прыгая к ним вниз.

Как ни странно, но такие детали, как необычные зараженные, влияют на игровой процесс. В Болотной лихорадке это Грязевики: зомби, которые бегут на всех четырёх, причем очень быстро, из-за чего их невозможно быстро уловить и убить, тем более когда они в воде. Так что нам пришлось быть особо осторожными у воды, насколько может быть осторожным человек. Во время неспокойных моментов, например, защиты обблеванного Толстяком напарника, они могут вообще чуть ли не из ниоткуда появиться, давая время простым зараженным, пока мы отстреливаем их. Напомним, что в Приходе такими необычными зараженными были зомби в костюмах химзащиты, которые отказывались гореть.

Заодно с простыми зомби, необычными зомби и великолепной пятеркой особых боссов из оригинала, мы увидели и нового особого зараженного. Плюющий (графические эффекты и прочее у которого еще разрабатывались, когда мы играли) может атаковать выживших издали, создавая зону, где они теряют здоровье, вынуждая их покинуть ёё (это выглядит зеленым комком, который по приземлению вызывает тучи насекомых, жалящих выживших). Нет, он, конечно не нанесет сразу много урона, но постояв пару секунд в зоне поражения — вы быстро захотите оттуда убежать, а это не очень хорошо в пылу боя, когда вы можете разбежаться в разные стороны. Представьте — сидите вы в комнате, и тут прямо в окно или дверь вам плюют этой гадостью, которая не дает вам там сидеть, заставляя потерять удобную позицию. И представьте, что когда вы сбегаете оттуда, вы разделяетесь — ну, выходите из двух разных выходов — оставляя себя довольно беспомощными. Думаю, вы понимаете, как это плохо для вас и хорошо для зараженных в сетевой игре.

Хотя финал Болотной лихорадки такой же, как и у оригинального Left 4 Dead — вы защищаете зону, пока за вами не придут, в Приходе финал уже совсем другой. Там надо было перейти через разрушенный и заполонённый зомби мост, надеясь, что на другом конце вас заберут. Да, я знаю, что вы думаете: я и команда могли установить темп прохождения сами. На самом делe — сложно сказать. Да, можно идти с разной скоростью и разными путями, но зараженные появляются каждую секунду… В оригинале такого не было.

Первая часть была гениальной, безусловно, но она вся была о пробежке из одного места в другое и обороне в сортирах. И в то время, как финал пятой кампании, уже мной описанный — нечто другое, это далеко не единственное изменение темпа. В Приходе мы как-то попали на штрафстоянку с двумя десятками автомобилей и сорока зараженными. Казалось бы — все хорошо, ан нет, на каждой машине — сигнализация. Приходилось стрелять бережно, иногда игнорируя особых зараженных, дразнящих нас издали — не дай боже шальная пуля попадет по машине. И, ясен-пень, мы, конечно же, попали по машине, что вызвало хаос, в котором мы снова попали по машинам, что вызвало просто орды зараженных… в итоге мы убегали так быстро, как только могли. Это действительно невероятно, когда с тихого и аккуратного действа, нам приходится бежать изо всех сил, проклиная эти долбанные машины, и гадая — как же реализуют подобные моменты в других кампаниях?

Другие добавления также изменили игровой процесс. Оружие ближнего боя поменяло тактику, заставляя прикрывать, но не стрелять по вооруженному топором или ещё чем-то там игроку. Кроме того, новые предметы, вроде дополнительных магазинов с патронами и адреналинных шприцов — соответственно заменяющих аптечки и таблетки в их слоте — также добавляет новые элементы в тактику. Например, были места, когда кто-то отставал и его окружали зараженные, что давало шанс поработать адреналину. Он убирает усталость от ударов в ближнем бою, и, главное, зараженные не будут вас замедлять, когда вы бежите, что делает его крайне полезным в убегалках от Танка, в беге до убежища на скорость, когда оставшиеся напарники лежали, окруженные слишком смертельным количеством зомби, или в пробивании через орду до беспомощного товарища.

Да, я не рассказываю все детально, ибо хочу, чтобы потом вы чувствовали все впервые — как я. Конечно, вы будете более готовы, чем я, но, впрочем, учитывая еще предстоящие изменения предметов, зомби и окружения — да и про Режиссера не забудьте — я сделал немногим больше, чем просто дал вам ложное ощущение безопасности. В общем, главная мысль: когда придет — а он придет — зомбокалипсис, такой вещи, как безопасность, больше не существует.

По материалам: www.l4d-inside.ru
Следующая новость
Предыдущая новость

Разработчик «Калибра» из 1C Game Studios назвал игровых журналистов бесполезным быдлом, которое нажирается, как свинота 🐷 Халява: Sony бесплатно раздает полгода подписки Apple TV на PS5 Эмбер Хёрд ответила на новые обвинения Джонни Деппа. Звезду «Аквамена» подозревают в присвоении миллионов долларов Dota – больше, чем просто игра Маньяки и маленькая девочка: объявлена дата выхода хоррора Remothered: Broken Porcelain

Лента публикаций