Введение
Гейб Ньюэлл
Здравствуйте, меня зовут Гейб Ньюэлл, добро пожаловать в игру Left 4 Dead. В этой игре мы впервые попытались совместить преимущества одиночной и многопользовательской игр. Нам хотелось взять у одиночных игр, таких, как Half-Life, сюжетную линию, зависящую от действий игрока, и совместить ее с характерной для многопользовательских игр, таких, как Counter-Strike и Team Fortress 2, возможностью по много раз переигрывать игру. Кроме того, в Left 4 Dead есть огромное количество врагов и возможность командной игры, чего еще можно желать? Пожалуйста, сообщите мне свое мнение об игре после того, как вы сыграете в Left 4 Dead. Со мной можно связаться по электронной почте: gaben@valvesoftware.com. Каждый раз, когда выходит новая игра, я получаю около 10000 электронных писем, и хотя я и не могу ответить на все письма, я обязательно читаю их. Спасибо, и наслаждайтесь игрой!
Начало игры
Стив Бонд
Изначально в игре одни игроки могли мешать другим игрокам. Такое поведение, или «грифинг», может сильно испортить удовольствие, особенно новичкам. Например, в начальной локации, когда игроки все еще пытаются разобраться с управлением, другие игроки могли столкнуть их с крыши и убить еще до того, как начнется собственно игра. Именно поэтому мы сделали так, чтобы Выжившие больше не могли сталкивать друг друга.
Вводные ролики
Даг Вуд
Мы экспериментировали с целым рядом вводных роликов для каждой кампании. Для No Mercy мы выбрали 40-секундный ролик с полетом на вертолете, чтобы начало игры больше напоминало фильм. В конце концов мы поняли, что такого рода подробные сцены сложно вновь и вновь пересматривать по мере повторного прохождения игры. Игрокам хотелось сразу же начать играть, поэтому мы создали более «ровный» ролик.
Рождение игры
Майк Бут
Когда мы разрабатывали ботов для Counter-Strike: Source, мы обнаружили, что очень интересно играть небольшой группой вооруженных до зубов людей против 30 ботов с ножами. После выхода Counter-Strike: Source в конце 2004 года мы начали разрабатывать новые игровые идеи. Мы все время возвращались к идее «небольшой группы друзей против полчищ монстров», и скоро осознали, что эта идея имеет огромный потенциал. В начале 2005 года мы серьезно начали работать над будущей Left 4 Dead, и уже через неделю у нас была еще очень сырая, но уже работающая версия игры. В течение трех последующих лет мы ежедневно тестировали, обсуждали игру и вносили в нее изменения. Left 4 Dead является результатом этого постепенного процесса разработки.
Реалистичная анимация зомби
Фил Робб
Мы считаем полчища зомби главными персонажами Left 4 Dead, и потратили много усилий на то, чтобы сделать их движения реалистичными. В том числе мы обработали массу данных, полученных с помощью технологии захвата движения, которые алгоритмически вписываются в окружающую физическую систему и помогают персонажам реалистично взаимодействовать с обстановкой и друг с другом.
В рамках своего обычного поведения зомби ковыляют, кашляют, срыгивают, дерутся между собой, прижимаются к стенам, садятся и ложатся на землю. Если что-то заставляет их очнуться от этого «ступора», они «приходят в состояние боевой готовности» и начинают искать источник раздражения. Увидев Выжившего, они «захватывают цель», постепенно возбуждаясь и приходя в ярость. После этого они полностью приходят в себя, перепрыгивая и перелезая через все на своем пути, чтобы добраться до жертвы. Их лица также принимают соответствующее выражение, чего было нелегко добиться, учитывая, сколько зомби может собраться на одном экране. Мы решили придать их глазам сплошной белый цвет, с одной стороны потому, что это выглядит пугающе, а с другой стороны — нам не пришлось рисовать отдельные глазницы для каждого зомби — это было бы слишком дорого.