Высокие ожидания, Diablo 2 как идеал, плохой менеджмент. Один из руководящих сотрудников Blizzard рассказал Polygon, почему создание Diablo 3 заняло больше 10 лет.
Автор Стивен Райт на сайте Polygon поговорил с разработчиками Diablo 3, Disco Elysium и других проектов, чтобы обсудить многообразие причин, по которым некоторые игры требуют для их разработки десятилетие или даже больше.
Некоторые разработчики, которые томились над одной игрой так долго, рассматривают свой опыт с легкой горечью, искренне говоря про оплошности, которые привели к неисчислимым задержкам: последствия высоких ожиданий, технических затруднений, плохого управления, или отсутствие четкого руководства.
По сравнению с опытом независимых команд (Disco Elysium, Owlboy), это может быть сложнее — наслаждаться процессом на высокобюджетной стороне индустрии, где длительные сроки разработки скорее всего будут результатом занебесных ожиданий, переброски ресурсов, недостатка четких целей, или просто плохого руководства. Это не говорит о том, что игры, созданные таким способом, непременно ниже уровнем, но от работы над ними могут перегореть даже закаленные в боях ветераны. Давление может быть особенно сильным, когда вы пытаетесь создать продолжение к игре, определившей целую эпоху — такой, как Diablo 2 от Blizzard, которая была первооткрывателем идеи игровой добычи разных цветов, что сейчас расцвела и охватила все жанры. По словам бывшего руководящего сотрудника из Blizzard, который работал над Diablo 3 большую часть ее 11-летнего цикла разработки — он просил не называть его имени ради возможности говорить откровенно — необъятное наследие ее предшественницы нависало тенью над всеми аспектами создания Diablo 3.
Как и со многими высокобюджетными продолжениями, которые влачили существование в “производственном аду” в течение многих лет, одной из центральных проблем с Diablo 3 было то, что у команды были разнящиеся идеи о том, что серия действительно собой представляет. Вместо того, чтобы объединиться вокруг центральной идеи (или эстетики), руководящие сотрудники продолжали пересматривать собственные решения, и это значило, что остальной команде приходилось буксовать на месте, создавая несколько разных версий игры, все из которых “зашли в тупик”, по выражению анонимного сотрудника. Поскольку первые две части серии фокусировались на сражениях, а не сюжете, здесь было много места, чтобы выстроить мир за пределом набора демонов, составлявших основу его мифологии. Но некоторые в команде сопротивлялись этому желанию, говоря, что это идет вразрез с их видением серии.
Дизайнеры врагов вкладывали любовь и внимание в ужасающих монстров-насекомых, только чтобы услышать в ответ от более старших членов команды, что поскольку в Diablo 2 не было подобных врагов, для Diablo 3 они должны следовать более привычному “демоническому” дизайну. Некоторые сотрудники также сопротивлялись попыткам впрыснуть чуточку несерьезности в игровую обстановку, говоря, что Diablo должна придерживаться мрачно-темного вида уровней, сделавшего ее знаменитой.
“Я думаю, что если б мы прислушивались к каждому произнесенному ‘это не Diablo’, тогда в остатке получилась бы очень небольшая, очень слабая игра”, говорит сотрудник. “Если Diablo 2 идеальная игра, без изъянов, тогда это было ошибкой — делать сиквел”.
После выхода Diablo 3 сразу же попала в серьезный спор вокруг возможности игроков покупать и продавать нажитый непосильным трудом лут, используя настоящие деньги, — о чем разнеслось по всему игровому миру. Эта туча в итоге рассеялась, когда Blizzard убрала такую возможность. И игроки обнаружили, что Diablo 3 придерживалась своих знаменитых предшественников гораздо ближе, чем даже ожидали фанаты — что вызвало по большей части положительный отклик, который к сегодняшнему дню только прибавляет в тоне. Для сотрудника это демонстрирует, что важнейшая сторона успешного продолжения — это не то, что они называют “новой сексапильной механикой”; скорее, это воспроизведение того, что делало игру такой успешной в первую очередь.
“Люди стараются продать сиквелы с помощью крутых новых фич, но ни одна из крутых новых фич Diablo 3 не оказалась тем лучшим, что в ней было”, говорит сотрудник. “В конце концов, Diablo это избиение монстров и собирание добычи. Вещью, которую 3 часть сделала правильно, были бои. Это 99% игры, и я очень горжусь тем, как это обернулось”.
Хотя сотрудник описывал свое пребывание в Blizard как “привилегию”, он лично считает, что более строгие сроки скорее всего бы улучшили впечатления от работы над Diablo 3 для всей команды, покончив с бесконечными сомнениями, которые задерживали проект с самого начала. “Я думаю ‘[мы выпустим игру] когда все будет готово’ это прекрасное обязательство, но это ужасный способ управления дизайнерской командой”. В то время как он непреклонен в том, что длительный срок разработки Diablo 3 не был единственной причиной, по которой он покинул компанию, сотрудник признает, что это было значимым фактором в его решении. Как он говорит: “Ответственность за значительную часть Diablo скорее напоминало управление империей”.
Это инсайдерское интервью явно описывает трудности, которые возникали, когда работа над проектом шла в Ирвайне, в самой Blizzard Entertainment.
Но начало этим неурядицам дало совершенно катастрофическое событие в Blizzard North, разразившееся в июне 2003 года — уход “большой четверки”. Тогда Vivendi собиралась продать Blizzard, причем без участия владельцев студии. Из-за этих управленческих и финансовых разногласий основатели — Макс и Эрик Шэйфер, Дэвид Бревик, и главный по PR в Blizzard Билл Роупер — выдвинули ультиматум владельцам: или их допускают к делу, или они уходят. В Vivendi, совершенно не задумываясь о последствиях, приняли их отставку.
Ушли те самые люди, что изобрели формулу Action-RPG (основные идеи игры Бревик продумывал почти за десять лет до выхода первой части), выпустив Diablo в декабре 1996 года, а потом продвинули созданный ими жанр еще дальше со второй частью, которую, после продолжительного аврала, отправили на релиз в середине 2000-го. В том же году начали собирать наброски и идеи, писать основы кода для того, что должно было стать Diablo III. Для нее создатели на тот момент определили направление развития в сторону MMO — в основе та же механика Diablo со сражениями в изометрии, но с открытым миром и общими городами, в которых одновременно находятся большие группы игроков, и со взаимодействием участников кланов прямо в игре: собственным домом, банком, трофеями.
Редкий снимок ранней версии Diablo 3, разрабатывавшейся Blizzard North около 2001-2003 года. via David L. Craddock
Теперь эти лидеры, принимавшие решения, оказались оторванными от следующего проекта в серии. Их видения, идей, планов того, какой должна стать игра, больше не было. И именно это послужило причиной всех дальнейших трудностей с дизайном. Должны были прийти новые люди, которые неизбежно будут делать что-то по своему, ошибаясь и нарабатывая новый опыт.
После этого руководителем Blizzard North был назначен Рик Сейс (Rick Seis), бывший ведущим программистом Diablo 2. При нем Diablo 3 претерпела первый серьезный перезапуск: от элементов MMO решили отказаться, и жанр вернулся в более привычное русло Action-RPG (эту стадию называли Diablo 2.5). До того в студии параллельно шла разработка еще одного проекта, который так и не был анонсирован. Чтобы сконцентрировать усилия, его пришлось закрыли.
Кроме того, вслед за четверкой основателей из Blizzard North стали уходить другие люди. Значительный отток был в 2003 и 2004 году. Теперь к необходимости заново переосмысливать игру прибавился дефицит кадров. Все это вместе привело к существенным задержкам в работе над проектом. В конце концов в августе 2005 года руководство Blizzard Entertainment закрыло свою “северную” студию, а оставшиеся сотрудники были перемещены в Ирвайн.
В начале 2006 в так любимом нами разделе вакансий Blizzard разместила большое количество объявлений о найме в отдел Diablo. С остатками перебравшегося из Blizzard North персонала, движка, созданием которого с 2000 года занимался Джейсон Регьер (Jason Regier, ведущий программист, а затем технический директор), какими-то наработанными идеями о дизайне игры, его визуальном стиле, и предшествующими художественными набросками, Diablo III была перезапущена снова — чтобы предстать перед нами в том виде, как мы ее знаем сейчас. На роль директора приглашают Джея Уилсона, а для идей по сюжету и истории мира принимают предложение от Леонарда Боярски, одного из создателей Fallout и Arcanum.
И все это, перечисленное выше, касается только менеджмента!
Единого мнения о том, как должна выглядеть игра, тоже было трудно достичь. Энтони Риверо (Anthony Rivero), ведущий художник по персонажам Diablo 2 и 3, в комментарии про историю создания третьей части подтверждает: больше всего эффективность разработки страдала от разнообразных управленческих изменений. В то время как движок, и процесс по созданию арта для персонажей, уже были проработаны ранее, еще в Blizzard North.
Как один из примеров он приводит то, что за все время проекта над ним работало 5 разных арт-директоров (некоторые из них временно, пока искали человека на постоянную позицию).
После уточняющего комментария от Риверо я составил их примерный список:
В статье Polygon упоминается отсутствие жесткого графика разработки. Возможно, после всех предшествующих бурь руководство хотело создать комфортную обстановку, чтобы поддержать креативность. Директор Джей Уилсон подтверждает в интервью для подкаста Game Dev Unchained выше, что топ-менеджмент Blizzard одобрял все эксперименты с идеями для игры (часть которых так и не воплотили, или, попробовав, отказались). Другой из причин, почему проект занял столько времени, он также называет масштабность замыслов Blizzard.
Впрочем, теперь Джей готов указать в качестве примера и на собственные ошибки. Так, для большего ощущения цельности мира он предложил, чтобы внешние зоны были постоянными (ага, теперь я знаю, кого винить в страданиях, которые прохождение по надоевшему уровню причиняло при долгой игре). Полностью генерируемыми остались только подземелья. Да, потом это поменялась, и в Reaper of Souls они сделали и уровни на поверхности случайными. Но в тот момент, еще задолго до выхода игры, такая установка привела к тому, что им нужно было прорабатывать два разных способа создания уровней. Здесь больно отзывается другая цитата Джея “and then we double it”: ведь отрисовка мира и контента для него это одна из самых затратных и долгих стадий разработки.
Можно винить Уилсона в упрямости, или игнорировании в процессе разработки отзывов от игроков (он отлично олицетворяет привычное для Blizzard мотто “мы знаем лучше”). Только не нужно перекладывать на него всю ответственность за подобные решения, оттянувшие релиз. Как сейчас полушутливо комментирует бывший арт-продюсер Натан Лутсок (Nathan Lutsock) на Reddit в своей серии постов Behind the Gear про создание доспехов для персонажей:
Официальная цитата Blizzard (Источник)
Директор игры Джей Уилсон долгое время был лицом Diablo III, и он заслуживает меньше обвинений (и меньшего признания; люблю тебя, Джей) чем он получил. Ведущий программист Джейсон Регьер был здесь дольше чем Джей, и он заслуживает большего признания (и больше обвинений, ха; я тебя люблю, Джейсон), чем он получил за Diablo III.
Требовать избегать таких решений тоже странно. Все равно что риторически вопрошать “А нельзя все сразу сделать правильно?”. Нет, уж точно не с видеоиграми, где постоянно идут итерации над всем, что только есть: кодом, механиками, артом, интерфейсом, а также их притиркой друг к другу.
Даже опытные создатели Diablo, основав затем компанию Flagship Studios, хлебнули горя со своим следующим — очень амбициозным — проектом Hellgate: London. Новых идей и технологий оказалось слишком много, чтобы успешно увязать их вместе. После чего они, уже под знаменем Runic Games, сконцентрировались на компактной Torchlight — и добились успеха.
Сделали ли в Blizzard выводы из всего этого? О да.
Первой вакансией, открытой для следующей игры из серии Diablo, была позиция арт-директора. Именно от этой остановки в августе 2015 для публики начал свое движение поезд ожиданий Diablo 4. Последующие вакансии для арт-департамента обозначили в качестве референса “темный средневековый мир”, и все остальные позиции от этого направления уже не отклонялись.
В статье Kotaku, вышедшей после BlizzCon 2018 — “Прошлое, настоящее и будущее Diablo”, журналист Джейсон Шрайер сообщал, что по инсайдерской информации от сотрудников Blizzard, один из столпов четвертой части это слоган “отдайтесь тьме” (Embrace the Darkness), и что визуальный стиль станет более мрачным, близким к Diablo 2. Новые утечки об анонсе Diablo IV на BlizzCon 2019 описывают игру как темную, пыльную и грязную, с локациями приглушенных цветов, и атмосферой готического ужаса. Звучит именно так, как мечтают поклонники.
Но не все тут сплошное солнышко и радуги, или, в мире “Диабло”, трупы да воронье. Менеджерские и управленческие трудности снова с нами! В середине 2016 из Blizzard ушел директор Джош Москейра, который своей работой над дополнением Reaper of Souls возродил третью часть. За ним последовали сценаристы, а талантливые гейм-дизайнеры вроде Джона Янга, переработавшие систему предметов, и сделавшие вещи с действительно легендарными свойствами, вернулись в World of WarCraft.
Вновь — команда, только набравшая успешный опыт, разошлась. Из этой же статьи Шрайера мы узнали, что проект, над которым они работали, был отменен. Следующая часть Diablo под кодовым названием “Аид” (Hades) до того момента была игрой от третьего лица, не в изометрии. По мнению высших руководителей Blizzard, этот прототип слишком отличался от привычного вида; разработка шла трудно, детали гейм-дизайна за два года не успевали сложиться в определенную форму. И проект был перезапущен, приняв имя Fenris. Нам он будет представлен уже в новом виде.
Что это все в итоге будет значить для Diablo IV? Узнаем совсем скоро.
Надеюсь, десять с лишним лет от выхода предыдущей части ждать не придется.