Интервью Ragdoll Metaphysics: Чет Фалижек о культуре Valve, большом мире L4D и AI

01.01.2018 9:08 27

Интервью Ragdoll Metaphysics: Чет Фалижек о культуре Valve, большом мире L4D и AI

Чет Фалижек, заодно с Эриком Вольпо, обратили на себя внимание в интернете проектом Old Man Murray, одним из самых значимых игровых сайтов. Как часть ОММ, Фалижек стал довольно знаменит в некоторых кругах сетевой культуры — не исключая Valve.

В конце концов, Чет и Эрик вступили в штат разработчиков Valve, и теперь пишут там и занимаются дизайном. Хотя недавно, Чет стал знаменит тем, что именно он рассказывает о Left 4 Dead. Я решил всё-таки поговорить с ним, и расспросить его обо всём — начиная с 2009 года, о его представлениях о культуре Valve, о недосказанной информации, которую не дали людям, что привело к появлению бойкота, связан или нет мир L4D с миром Нalf-Life, сравнили игру с ИИ против игры с настоящими людьми.

Так ты теперь дизайнер по связям с народом в Valve? Везде, где показывали L4D, мы видели именно тебя.

Фалижек: Я ещё пишу диалоги.

Как работается в Valve? Тебе говорили, что ты обязан идти и говорить с публикой?

Фалижек: Вообще, хотелось бы пожаловаться на наш PR… Но, понимаете, Даг (Ломбарди, главный по маркетингу в Valve) вообще, довольно умный парень, так что было бы нехорошо говорить о всяких проблемах у него за спиной, приходилось говорить о них уже не за спиной. Даг — опора нашего маркетинга, так что и на нас это тоже отпечатывается.

А о чем ты хоть пожаловаться хотел?

Фалижек: Вообще, ни о чем, но я не могу понять смысла некоторых действий во время разработки эпизодов Half-Life. Конечно, нас не держат в ежовых рукавицах: никто не запрещает подойти и спросить. Я, например, могу спросить Гейба о решениях Valve. Так что в случае чего я узнаю у Дага, пытаясь понять, что же мне нужно спрашивать. Даг в основном радовался, что кто-то как-то помогает. В общем, как-то так.

Т.е. ты не устраивался на работу как представитель по связям с общественностью в подчинении Дага?

Фалижек: Ну, у нас в команде всегда есть кто-то по связям с общественностью. Множество компаний нанимает таких людей, но, по-моему, это отдаляет происходящего при разработке. Нам куда легче говорить про игру, как работающим над ней людям, и, одновременно, такое общение помогает сделать её лучше.

Том Леонард, работающий над L4D2, например, не хотел сталкиваться с прессой, но когда мы заставили его пойти на E3, то, результат не заставил себя ждать. Это помогло. Люди спрашивают, и надо знать что-то об игре, чтобы ответить — и лучше быть разработчиком. Можно постоянно об этом говорить, но когда ты там и тебя даже снимают, нужно говорить правильно. Так что для нас это только выгодно. И для всего продукта — тоже.

А в чем заключается эта поддержка сообщества? Не снятся ли тебе форумы в страшных снах?

Фалижек: Она огромна. Например, в Valve, мы много играем в то, что мы делаем. Я захожу ночью, а там наш главный по финансам - играет. Так что нам приходится смотреть, что думают они, и выбирать, стоит или нет, ибо игроку от этого только лучше.

Потом — форумы. Нельзя о них забывать. Не смотреть, что надо сообществу, и просто делать игру — глупо. Да, некоторые так делают, но это бессмысленно — для меня, как минимум.

Уверены, вы и сами понимаете, как отличаетесь от других разработчиков. Они, в основном, слишком заняты, чтобы много играть и смотреть на форумы… Ну, вы-то исключение, вы постоянно смотрите, что надо сообществу, и так далее. Не думаете, что это сформировало ваши перспективы на будущее?

Фалижек: Ну, Valve — идеальное место для человека с такими перспективами. Робин Волкер вообще пришел к нам из стана создателей модификаций, и тоже делает почти то же самое, что и я. Таких у нас — тонны, и это — самое то для Valve. Если вы не знаете, чего надо покупателям — шансы на успех стремятся к нулю.

Я это уже говорил, но когда впервые даёшь тестерам поиграть в игру, то про себя гневно думаешь: «Боже, кто эти дебилы? До них что, не доходит, что тут надо делать?» Но, если успокоиться, то станет ясно — если не дошло до десяти человек подряд, то это, кажется, уже мы напортачили. А вот форумы — кучи постов и тем довольно… бессмысленны, но если посмотреть в общем — можно увидеть одну большую проблему. В перспективе — исправить ее.

Ну, и есть одна большая проблема: бойкот второй части L4D. Люди бойкотируют игру потому, что хотят больше L4D, а не ещё одну игру. Что вы думаете об этом?

Фалижек: Мы отреагировали. Такое отношение к нам быстро привлекло внимание людей. Много людей. Когда сразу после объявления появляются десять разных тем-для-нытья, то это не совсем понятно, но когда все ноют в одном месте — все становится намного понятнее.

По-моему, мы просто неправильно все сделали, когда анонсировали игру. Мы забыли сказать, что L4D не заброшен. Мы были слишком увлечены второй частью. Мы, внутренне, всегда знали, что ещё будем делать многое, но забыли, что все остальные — не телепаты. Мы ещё хотели и «Роковой полёт» до Е3 объявить, но, увы, пришлось задержаться. Думаю, если бы мы его объявили до Е3, тогда наши намерения были бы понятнее. Так что, хоть мы и понаступали на грабли, но, в общем, все могло быть хуже.

Культура DLC идет в разных направлениях, не правда ли? Ваши обновления бесплатны для ПК, в то время как, например, от Bethesda — нет, и довольно большие. Думаете ли вы, что это сформировало определенные ожидания у игроков? Типа: «Ах, у них всё бесплатно», или «Ах, у них всё не бесплатно»?

Фалижек: Пока что все пытаются привыкнуть к DLC. Bethesda уже достигли успеха в своём направлении, а мы — в своем. И теперь взгляните на L4D: мы продали его многим, включая тех, кто понятия не имеет о Valve. Многие пользователи Xbox360 и понятия не имеют, что от нас ожидать. Я имею в виду, Orange Box там вышел нормально, но всё равно многие с нами и нашей политикой абсолютно не знакомы. Да и вряд ли узнают, и соответственно, ожиданий особых от нас не будет.

Orange Box был… Странным. Сильно напомнил эру восьмибитных игр. Три Игры В Одной! Очень необычно, мягко говоря. Тогда. А теперь? Выглядело ли это логичным, вложить три игры в один диск? Это всё ещё довольно странно, ну, как мне кажется.

Фалижек: Ну, в самом начале, Portal выглядел не таким важным, чтобы паковать его в один набор, да и у TF2 было слишком много фальстартов. Только потом появилась такая идея, похожая на древние приёмчики. Это был эксперимент, и он удался.

Как ты думаешь, а не могла такая новинка, как Portal или TF2 повлиять на принятие народом Orange Box? Это все-таки не очередной боевик.

Фалижек: Ну, Episode 2 тоже свой вклад внес. Поклонников Half-Life — множество. Огромное множество. Вопросов о Episode Three мне задают чуть ли не больше, чем о Left 4 Dead. будь он там один — распродался бы, и еще как.

Кстати… Не обижайся, но все-таки, вы не упоминали никакой конкретики о EP3?

Фалижек: Именно так.

Ну ладно, значит, ты можешь говорить о Left 4 Dead 2… как она появилась — из какой-то неожиданной ситуации? Была ли она задумана заранее? Или это просто доделка того, что не было сделано в первой игре?

Фалижек: Ну, у нас работать можно весьма свободно и над чем хочешь, но когда вы уже в среде разработчиков — уходить и нарушать баланс не надо. В общем, мы фокусируемся на том, что нужно, чтобы закончить проект. И к концу разработки, многие по инерции начинают думать о следующем, и когда мы закончили первый L4D, вся компания играла в него без перерыва. Он притягивал людей как магнит, так что, в конце концов, многие, задействованные в других проектах — перешли к нам. Как минимум «на поиграть».

Так и получилось, что у множества людей появились идеи, что делать с игрой. После релиза есть пара недель, так что мы начали обсуждать. Том Леонард собрал нас, и заявил: «Надо собирать все идеи воедино». Это заняло много времени, ибо все было взаимосвязано. Сделать то-то с Режиссером невозможно, пока не сделаешь то-то с картой, и тут уже надо сделать что-то с кем-то, чтобы получилось хоть что-то.

Стало ясно, что нужна группа людей, чтобы это все реализовать, и еще другая — на создание DLC к L4D1. Так все и началось. Мы спросили: «Что это?» Ну, так все пару недель и было неопределенно, пока оно не стало второй частью, и мы перешли на новый уровень: теперь надо говорить с Гейбом. Так все и получилось.

А не получалось такого, что много идей просто забросили?

Фалижек: В случае со второй частью L4D, у нас был за плечами богатый опыт. Из-за уже проделанной работы, и уже рабочих версий игры, мы могли быстро понимать, что нужно добавить в игру. День на придумывание, неделя на тесты, три месяца на реализацию. Очевидно, что доживают до конца не все идеи, но большая часть дожила и имеет место быть, и удачна. Сначала, вообще, было легче что-то менять.

Похоже что у вас есть свой собственный Valve-стиль развития событий в Left 4 Dead. Мало что объясняется, как будто мир самодостаточен сам по себе. Тут нельзя не сравнить его с миром Half-Life. Вы ничего не объясняете, и всё равно множественные детали дают понятие о том, как велик этот мир и что в нём происходит. Как это работает? Есть ли какое-то секретное руководство по игровому миру, которое нам читать нельзя?

Фалижек: У нас есть библия мира, по которой можно сверяться: «если что-то там-то происходит, то, как это возможно». Знания внутри команды — основная причина для появления такой книги, ибо все должны знать, как что и где. Сам сюжет — уже потом, в частности, написанный мной, Эриком Вольпо и Джеем Пинкертоном, где мы изложили всё в деталях, что откуда вытекает и как соединяются кампании.

Мы принимали участие в соединении кампаний, правда, объяснять, что было в промежутках, мы почему-то не были обязаны. Но мы все равно это делали. Вообще, забавно смотреть на темы, где выкладываются предположения: многие собрали воедино почти все… И упустили что-то важное. Было занимательно смотреть на исследования фанатов.

Так что есть куда большая картина мира?

Фалижек: Да, и, уже ближе к ноябрю, со второй частью, откроется еще пара проливающих свет вещей. Мы хотим напомнить, что это глобальный зомбокалипсис, а не какое-то отдельно зараженное место или история какого-то сумасшедшего ученого. В этом мире много чего происходит, и вас ожидают сюрпризы. Это должно обрадовать и заинтересовать фанатов.

Должен быть импульс, чтобы продолжать делать историю, после того, как мир уже создан. Вот, мир Half-Life чуть ли не сорвался и не пошел в иные стороны, с иными историями…

Фалижек: О да, мы с этим, внутренне, занимались. С Марком Лэйдлоу, Эриком Вольпо и мной, мы обсуждали мир HL, и думали, что откроется в пока еще не известный нам день. А может — нет. И все равно, то, как создавался мир Half-Life вдохновлял нас во время создания L4D. Отличная модель, позволяющая свободно делать мир, и делать это хорошо для игроков.

Так, идём дальше. Разнообразие Steam, Good Old Games и прочих сетевых сервисов для меня, как для писателя, интересна. Я, как ни странно, играю, и иногда хочется поиграть во что-то старое… Или что-то в том стиле. Как ты думаешь?

Фалижек: Однозначно. В смысле, мы пойдем к Steam-овщикам, и у них будут новые игры, World Of Goo, или что еще. Просто возможность открывать миру что-то была для нас выгодной — и морально, и для сообщества. Люди, типа создателей Red Orchestra делают действительно важные вещи. Когда всем не нравится, что в громадах игростроя нет инновационных игр, то стоит обратиться к студиям поменьше. Думаю, у нас начинается золотой век, и все, что вам надо, чтобы купить игру — это заглянуть в Steam.

Так что, получается, что вы, большая компания, получаете выгоду от… «Опыления» идей через Steam?

Фалижек: Вполне. Когда вы играете, то задумываетесь, почему и как что-то работает. Это не просто купленные или скачанные игры, учиться можно даже у маленьких Flash-игр. Можно посмотреть на игру и проверить, почему ее так любят, и все может оказаться очень просто. Plants Vs. Zombies — прекрасный пример.

Успех Steam взяли на вооружение и другие системы. Стала ли покупка дисков бессмысленной? Не станем ли мы покупать игры только через интернет? Я о том, что на всех консолях только винчестеры.

Фалижек: Это пока не ясно, лично я бы покупал их на дисках. Что-то понятно и по людям, стоящим у полок с дисками в магазинах. Определенное вознаграждение за покупку в магазинах есть. Так что, да, хоть и онлайн-покупка уже становится наравне, покупка на дисках непоколебима.

Давайте немного поговорим о будущем игр. Я написал статью о искусственных людях, которые живут в играх. Именно этим вы и занимаетесь — созданием персонажей, которые становятся живыми искусственными личностями.

Фалижек: Майло???

Ну типа такого, да, но я больше имел в виду Аликс. Конечно, она не такая отзывчивая как тот мальчик, но её достоверность просто великолепна. И если бы у неё был более мощный ИИ, то она бы явно воспринималась как живой человек.

Фалижек: Да, именно это мы стараемся дать игроку, который будет часами просиживать за нашей игрой. Например в Left 4 Dead, вы не можете быть тем персонажем, каким бы хотелось и вы всё время находитесь в компании других. Они являются неотъемлемой частью игрового процесса, поэтому игрокам нужно наслаждаться их присутствием. Но они не могут сравниться с тем, когда играете вы с друзьями. Вы управляете ими, вы не говорите «Зой сделала это», вы говорите «Это я сделал» или «Мой друг сделал это». С моей точки зрения, даже если бы я играл с самым лучшим ИИ, это не сравниться с игрой с людьми.

Даже если играть с супер-ИИ, который смог бы отвечать на голосовые реплики?

Фалижек: Сейчас я говорю не как представитель Valve, а как просто Чет Фалижек: это удручает меня. Одним из самых лучших отзывов который я слышал о Left 4 Dead был: «Я играл в него со своей женой». Или такие: «Я сейчас живу далеко от своей семьи и некоторое время провожу и общаюсь с ними в игре», «В игре я могу просто поболтать с однокурсниками, вместо того, чтобы висеть на телефоне, что просто неудобно». Поэтому я никогда бы не хотел создать что-то, где что-то искусственное ставилось бы превыше всего остального.

Т.е. лучше не предлагать какого-то искусственного болванчика Чету Фалижеку?

Фалижек: Нет, я не хочу Тамагочи, не важно на сколько он изысканный. Я хочу взаимодействовать с настоящими людьми. Сейчас я работаю с сетевыми проектами и это меня интересует. Я иногда играю в TF2 и бывает включаю голосовую связь… бывало кто-то читал книжку, кто-то музыку включал. Люди используют различные способы мотивации чтобы выиграть в игре. Если в играх не будет подобных штук, то лучше поиграть в куколки или во что-то подобное.

Но это только моя точка зрения и это касается только сетевой игры. В одиночной игре всё по другому: ИИ и реакция мира на действия игрока очень важна. Но вы никогда не сможете сделать такой мир реальным. Вам никогда не удастся создать достаточно содержимого для реализации человека.

Ну, сейчас мы не знаем, но все же. Как бы то ни было, просто AI всё ещё нужен: посмотрите на того же Режиссера. Это больше чем скрипты: ответ интеллекта на ваши действия в игре. Это будет важным принципом в играх будущего, не так ли? Какие-то игры украдут такую идею, очевидно же.

Фалижек: Хотелось бы! Хотел бы поиграть в такие игры. Думаю, мы все поиграем в них, вы ведь заучиваете, куда идти, где враги, а тут все не одно и то же, даже если вам нравится переигрывать помногу раз.

А что есть Режиссер — он дает играть в одну и ту же игру, но каждый раз что-то по-новому. В смысле, вы точно уверены, что зомби, танк и прочее — будут, но где и когда? Это и захватывает. Это и не дает сделать универсальный план прохождения. Это создает много уникальных моментов, например, голливудский побег от набегающих зомби в вертолет, и так далее.

Физическая структура уровней во второй части изменится, так же?

Фалижек: Некоторые их части — да. Не все. То, что у нас есть, в какой-то мере еще делается. Что-то совсем случайно создаваемое мы не хотим, ибо это будет не так интересно, как сделанное заранее, и это заняло множество времени у дизайнера уровней. Внутри заданных нами рамок, тем не менее, все действия игрока и Режиссёра остаются незапланированными. В этом и смысл Режиссера.

(Тут мы почему-то перешли в тему игр жанра Tower Defence и помешанности Чета на них, и я узнал, как сильно этот жанр расцвел за последний год. Интересно, сделают ли то же самое другие менее популярные жанры — например, ранее представленная лишь картами Defence of The Ancients представлена Demigod, например, или когда кто-то пытается повторить успех The Sims… Но в конце концов — мы вернулись назад).

Сейчас вы уже на финишной прямой с Left 4 Dead 2?

Фалижек: Ну, нет, сейчас мы заканчиваем озвучку. На этой или следующей неделе.

И, конечно, все новые актеры озвучки.

Фалижек: Мы провели два собеседования с ними, и собираемся сделать третье. И, естественно, надо будет отослать это для локализации. Мы делаем немецкую, испанскую, итальянскую, русскую, французскую… Да.

Насколько это похоже на то, что вы делаете на английском?

Фалижек: Мы с ними работаем, и это — похоже. Но… Главная проблема — шутки. Английские шутки очень сложно переводить, и приходится что-то делать с получившимися довольно туманными переводами. Но они с нами работают, и все, в конце концов, кончается хорошо. И да — это то, на что требуется много времени. Это то, на что люди не обращают внимания, когда думают, как делаются игры. Когда кто-то говорит: «А, да они это за два дня могли сделать!», и печально думаю: «Хотелось бы…», ибо это долгий, болезненный процесс, затормаживающий и сам проект. Но когда что-то расходится по всему миру, без этого — никуда.

Одна несвязанная с прошлыми вопросами вещь — внешне герои Left 4 Dead сделаны с их актеров озвучки?

Фалижек: Нет. Да, то, что их внешность делается на основе реальных людей — правда, но они, обычно, не актеры озвучки. Они — другие люди. Поэтому ко второй части L4D правильных актеров было очень сложно подобрать, ибо нужен был южный акцент — но не слишком стереотипный.

И страшно подумать, как это переводится на другие языки…

Фалижек: Да, у них нет тех же источников, чтобы понять, что же все-таки происходит. А вот когда мы делаем английскую версию — есть и аниматоры, и писатели, и все остальные.

Это напоминает The Witcher Enhanced Edition, где английская озвучка была все еще… Утрированной, даже после переделки. И можно было поставить польскую, и понять, насколько лучше она сделана, в основном потому, что разработчики — поляки. Или потому, что актеры были лучше. Лучше во всей Польше. Эта игра как один большой, хороший фильм… На иностранном языке.

Фалижек: Точно. Есть всегда пара примеров отличного перевода и озвучки. В нашем случае, Эпизоды Half-Life 2 и сама Half-Life 2 — немецкая версия. Аликс — особенно. У нее замечательный голос, ее просто приятно слушать.

Тогда надо сделать такое же издание, где будут все озвучки и субтитры. Тот же я хочу попробовать Half-Life 2 как, например, русский зарубежный фильм.

Но тут у нас кончилось время.

По материалам: www.l4d-inside.ru
Следующая новость
Предыдущая новость

Lenovo показала на CES 2022 «экологичные» ноутбуки В Steam стал временно бесплатным шутер про космических гномов с полной разрушаемостью и рейтингом 96% Вдарим рок! World of Tanks и группа The Offspring зададут жару в игре! Бытовые электротовары в «Мир Электрики» Прохождение подземелья «Пустая лодка тысячи дверей» и квестов для его открытия в Genshin Impact 2.0 — как уничтожить барьеры, награды и тактики

Лента публикаций