Разработчики Heroes of the Storm девять месяцев вынашивали планы по введению в игру новой сезонной механики, названной «аномалией Нексуса». В этом сезоне аномалией станут сферы опыта, которые будут оставаться на поле боя после смерти воинов.
Официальная цитата Blizzard (Источник)
Рассказывая о сферах опыта, старший гейм-дизайнер Алекс Неймен энергично размахивает руками: очевидно, что он в восторге от этой идеи. Пока он говорит, его руки то танцуют в воздухе, очерчивая силуэты, то барабанят по столу, подкрепляя мысль говорящего. Речь при этом идет о крупных армиях воинов, которые в Heroes of the Storm часто появляются в конце матча, и о том, как благодаря сферам опыта искоренять их стало в разы приятнее.
«Раньше это было скучной обязанностью, — поясняет Неймен, — но сейчас!.. Сплошное удовольствие наблюдать, как воины умирают, а сферы катятся к тебе, и делать…».
(В этот момент он пальцами изображает, как подбирает сферы, сопровождая это звуками «хвать-хвать-хвать»).
Девять месяцев назад разработчики Heroes of the Storm начали экспериментировать с процессом получения опыта, чтобы сделать его более интуитивным и интересным. В результате появились сферы опыта, которые станут первой из аномалий в Нексуса — серии сезонных обновлений игрового процесса. Сферы опыта похожи по принципу действия на сферы регенерации: теперь убитые воины будут оставлять за собой сферы, а не давать опыт автоматически. Эти сферы надо будет подбирать (радиус взаимодействия с ними довольно большой), чтобы внести вклад в опыт команды.
Аномалии в Нексусе: крупные обновления игрового процесса в каждом сезоне рейтинговых игр
Сферы опыта радикально меняют один из основных элементов игры, и неспроста: именно такие крупные нововведения разработчики надеются испытывать с помощью аномалий в Нексусе. Пока что выход новых аномалий планируется с каждым сезоном рейтинговых игр.
«Мы всегда стараемся сделать игру лучше или насыщеннее, — делится Неймен. — Аномалии в Нексусе позволят опробовать механики, добавление которых может быть несколько рискованным».
Обычно такие экспериментальные механики будут оставаться в игре на один сезон, для которого их добавили. Если же аномалия будет работать хорошо и понравится игрокам, разработчики вполне могут добавить ее в игру навсегда. Неймен уверен, что такая судьба ждет сферы опыта, так как они крайне порадовали тех, кто их тестировал.
«Опыт — ключевая составляющая игры, — поясняет Неймен, — однако даже бывалые игроки зачастую недооценивают его значимость».
Как и прочие разработчики в команде Heroes of the Storm, Неймен обожает игру, и по нему это видно. Он работает над ней вот уже шесть лет — еще с тех пор, как Heroes of the Storm была в альфа-версии. Неймен постоянно играет как для внутреннего тестирования, так и на обычных серверах. Ему нравится играть в одиночку и наблюдать, как пятеро незнакомцев, каждый из которых по-своему хорош, превращаются в слаженную команду. Все это напоминает Неймену о другом его любимом хобби — уличном баскетболе.
«Потрясающее чувство, когда все получается и случайные игроки на самом деле начинают работать в команде», — делится Неймен.
Такая сплоченность будет возникать в Heroes of the Storm чаще, если у игроков будут одинаковые представления о том, что необходимо для победы.
«Мы хотим сделать так, чтобы оптимальный способ игры также был самым увлекательным», — сообщает Неймен.
Это основная причина, по которой были созданы сферы опыта. Согласно внутренней статистике, у героев, которые специализируются на разделенном давлении или орудуют на боковых линиях, процент побед выше среднего, так как их механики поощряют их действовать более масштабно.
«Если кто-то в вашей команде действует так, все вы получаете огромное преимущество, потому что становитесь сильнее, — поясняет Неймен. — Вы получаете больше опыта и продвигаетесь по линиям».
Масштабные действия не всегда должны быть превыше всего: помогать команде выполнять задачи и побеждать в командных схватках тоже необходимо. Как бы то ни было, в целом игроки Heroes of the Storm все-таки недооценивают роль опыта.
Получается, что сферы опыта решают две проблемы разом: во-первых, с ними такой основополагающий элемент игры, как накопление опыта, становится более приятным и осязаемым; во-вторых, игроки будут лучше осознавать значимость этого процесса, что должно привести к большей слаженности и (в идеале) к тому, что матчи чаще будут походить на хорошую игру в уличный баскетбол.
А еще сферы опыта хороши тем, что наконец-то объясняют повышение уровня с точки зрения нарратива.
«Почему после убийства какого-то бойца я внезапно становлюсь сильнее? — задается вопросом Неймен. — Теперь мы знаем, что все дело в энергии Нексуса: накапливая ее, вы обретаете могущество».
Все именно так: когда вы побеждаете вражеских героев и сокрушаете волны воинов, то соприкасаетесь с бескрайней и неудержимой энергией, бурлящей в Нексусе, с ее потоками, что стирают и воссоздают вселенные и играются с мирами, словно со стайками космических светлячков. Вы извлекаете из тел поверженных врагов само воплощение жизни. Ваша сила растет, и остановить вас не сможет уже никто. . .
(Хвать-хвать-хвать!).
Опробуйте сферы опыта на PTR уже сейчас!
Новая механика получилась очень интересной, и мы с нетерпением ждем следующих аномалий в Нексусе. Полный список обновлений можно найти здесь. Опробуйте сферы опыта на PTR уже сегодня!