Разработчики Diablo 4 уже рассказали нам в общем об игре, рассказали какие функции и механики нас там ждут, в интервью со стримерами раскрыли еще некоторые детали, теперь же пришла очередь поговорить о сюжете и мире игры, в который нам предстоит погрузиться.
Вдохновением для разработчиков служит множество разных вещей: популярная культура, фильмы, комиксы, ролевые игры и ужастики. Все это пропускается через «диабло-призму», чтобы конвертировать различные идеи в единую мрачную вселенную. Они гордятся своей способностью брать, казалось бы, привычные или милые вещи, и превращать их в нечто ужасное. Например, взять милую свинку и превратить ее в демоническое клыкастое кабанище.
Отдельным источником вдохновения служил метал. Как музыка, так и субкультура, что сильно отобразится на игре, и не только в плане металлических доспехов.
Нам уже говорили, что игра будет мрачной. Но этот мрак касается не только картинки, а и атмосферы игры в общем, затрагивая каждую ее часть.
Сюжет игры более приземленный, в отличии от предыдущей части. В ходе прохождения игры мы познакомимся с обычными людьми и их насущными проблемами. Это все не про «большие» проблемы, не про Вечный конфликт, не про политику, не про королей, не про великих героев. Городов и мелких деревушек в игре за сотню, у них свои проблемы, они пытаются выжить среди сурового и злого мира. Вне этих деревень нас ждет атмосфера одиночества, странствие среди зла и смерти, где все дороги ведут в места, где творится что-то плохое. Таким образом, основной подход к сюжету заключается в цепочке: 1) Мы встречаем крестьянина с проблемой; 2) Мы отправляемся в путешествие в поисках источника проблемы; 3) Мы находим зловещий источник проблемы и кончаем с ним. Как пример, некий Кровавый Пастор, который когда-то был священнослужителем, но погряз в злых деяниях, и теперь он просто монстр из сосудов и крови.
Визуальная составляющая будет помогать раскрывать историю и создавать нужную атмосферу, множество мелких деталей позволит задать мрачное настроение и рассказать что-то об этом мире. Игра пронизана духом и атмосферой средневековья, с гностическим подходом к религии, в ней много крови и насилия, и даже нашлось место черному юмору.
Конечно же локальные истории и проблемы обычных людей — это не все, где-то за горизонтом маячит большая угроза. Действия Малтаэля глубоко ранили человечество, унеся множество жизней. Ангелы решили закрыться у себя на Небесах, оставив людей на произвол судьбы. Это создало вакуум власти, так что теперь различные объединения, такие как Закарум и Церковь Троицы, стараются укрепить свое влияние. Черный камень душ был разрушен, Малтаэль повержен, так что Единое зло распалось, духи Изначальных зол вновь на свободе. Но они — будущая угроза, на переднем же плане находится Лилит. Краткое напоминание — Лилит дочь Мефисто, устав от Вечного конфликта, она объединились с архангелом Инарием для создания Санктуария, где они, и прочие мятежные ангелы и демоны, смогли познать мирную жизнь. Их же союз породил нефалемов, позже ставших человечеством. Но их семейная жизнь не особо удалась, в итоге Инарий изгнал Лилит. Ее возвращение в Санктуарий не несет ничего хорошего, ведь она способна видеть людей насквозь и пробуждать в них худшее.
Для придания глубины сюжету, необходимо создать большой и проработанный мир. Создавался он постепенно, в оригинальной Diablo все, что мы видели — небольшая деревушка Тристрам. В руководстве к игре были упоминания ангелов, демонов, Небес и Преисподней, но в самой игре это все отсутствовало. В Diablo 2 мир сильно расширился, мы получили множество разных регионов, тогда же впервые появилась карта Санктуария, правда все в том же руководстве к игре. Мы смогли увидеть больше новых мест, и получили возможность фантазировать о других. Еще мы получили врата странствий — метод перемещения между этими отдаленными местами. В Diablo 3 все осталось на том же уровне — у нас есть разные части мира (и несколько за его пределами), и перемещаться между ними мы все также можем с помощью врат странствий.
В Diablo 4 мы впервые получим цельную часть мира, без разрывов между ними. Мы буквально сможем пробежать с одного конца континента в другой. Или проскакать на лошади. Но и врата странствий никуда не денутся. Изначально доступными будут 5 регионов:
Часть истории отобразится и на врагах, которых мы встретим. Истории мира буквально смогут врезать нам в лицо. Для этого разработчики оживят слухи, легенды и сказки, в существование которых никто не верит. Для примера, можно услышать истории про Утопленников, которые якобы терроризируют население берегов, топят корабли, похищают людей по ночам, затаскивают их в воду и топят. Но это не сказка, это реальность. О их приближении оповещают их же колокола. Стилистика, колорит и способности соответствуют их названию, как раз таки проецируя на них легенды и слухи . К примеру, на изначальных артах Утеплеников, у их бойцов были цепы, но это не соответствовало той истории, которую хотят поведать сценаристы, так в итоге в игре они используют в бою части мачт кораблей и магию воды.
Дюриэль, Владыка Боли, вернется в Diablo 4. Его историю мы узнаем уже в самой игре, а пока нам показали его переосмысление, как босса. Образ из Diablo 2 расширен, дабы подчеркнуть его особенности. Он Король личинок? Добавим ему призыв множества личинок! Это создаст дополнительную угрозу, да и ограничит зону для боя. Он Владыка Боли? Его живот — это буквально органическая железная дева, в которую он может заглотить игрока.
Скослген | Бесплодная степь |