Blizzard опубликовали третий ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV. В этот раз директор игры Луис Баррига и дизайнер систем Дэвид Ким рассказали про умения и таланты, систему чар волшебницы и систему прогресса для героев высокого уровня.
Официальная цитата Blizzard (Источник)
Мы рады представить вам новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV. Мы с удовольствием ознакомились с вашими мнениями по поводу нашей прошлой статьи и наблюдали за ходом обсуждений в сообществе. Мы очень рады, что вы остаетесь довольны регулярными новостями об обновлениях и рассказами о работе над игрой. Нас также очень воодушевили ваши положительные отзывы относительно визуального стиля, роликов и новой системы открытого мира, которые появятся в новой части Diablo. Члены нашей команды внимательно изучили конструктивные отзывы о текущем направлении разработки системы предметов, и мы поделимся с вами информацией об изменениях позднее в этом году. На многие другие вопросы сообщества ответят свежие подробности об изменениях, так что следите за новостями!
В сегодняшнем отчете мы хотели бы обсудить важную тему — умения и таланты. Вскоре после анонса игры на салоне BlizzCon мы получили множество отзывов о богатстве возможностей, прогресса и персонализации нашей системы умений и талантов. Тестируя игру на ранних стадиях разработки, мы в целом пришли к тем же выводам. Поэтому в последние несколько месяцев мы работали над изменениями системы умений и талантов и теперь готовы поделиться с вами нашими успехами.
Мне не терпится раскрыть для вас подробности в сегодняшнем отчете! Наш ведущий дизайнер систем Дэвид Ким поведает вам обо всех тонкостях обновленной системы умений и талантов. Сейчас мы тестируем эту новую систему и пока очень ею довольны. Надеюсь, вам она тоже понравится. Мы по-прежнему продолжим следить за обсуждениями на наших форумах и других сайтах сообщества.
Благодарим вас за то, что оставляете отзывы и поддерживаете нас, пока мы работаем над игрой.
Луиc Баррига,
директор проекта Diablo IV
К оглавлению
Сегодня мы обсудим тему, о которой нас очень часто спрашивали, — умения и таланты. Сперва мы рассмотрим изменения механики, о которых уже рассказывали в предыдущих статьях.
Древние/демонические/ангельские силы
Во-первых, многие из вас дали нам понять, что сюжетное объяснение древней/демонической/ангельской силы в данный момент недостаточно интересное. И мы вас услышали! Еще одним спорным моментом оказалось несоответствие ценности положительных эффектов и затраченных на их получение усилий. Например, чтобы получить определенные не слишком мощные положительные эффекты, игрокам придется носить в сумке несколько дополнительных предметов снаряжения, наделенных разным объемом древней/демонической/ангельской силы. При этом необходимо подсчитывать уровень силы каждого из этих предметов и сравнивать его с общим уровнем их мощи. Нам не хотелось бы, чтобы игрокам постоянно приходилось вести столь подробный учет данных.
Однако в этой системе нам очень понравилась возможность осмысленно подбирать параметры снаряжения, чтобы достичь определенного значения и получить дополнительные эффекты, делающие эти предметы более полезными для вашего стиля игры. Мы все еще работаем над изменениями системы предметов и расскажем вам о ней в подробностях в нашем следующем ежеквартальном отчете.
Легендарные предметы
Мы хотим значительно изменить эту область игры по двум причинам:
Более подробная информация о легендарных предметах — в нашей следующей статье.
Новая система умений
Как уже упомянул Луис, мы внедрили несколько значительных изменений в систему умений и талантов Diablo IV. Мы рассмотрели множество отзывов сообщества и должны согласиться, что системе талантов недостает глубины. Система прогресса умений тоже оказалась слишком простой. В ходе тестирования даже возникали ситуации, когда у игроков не было веских причин тратить очки умений. Мы учли эти конструктивные отзывы и пересмотрели данную систему.
На приведенном ниже изображении представлено обновленное древо умений, где активные и пассивные умения расположены в разных секциях. Взгляните сами:
Древо умений волшебницы. На ветвях древа расположены активные умения и их улучшения, а на его корнях — мощные пассивные эффекты.
Умения в верхней секции древа вы сможете получать, тратя заработанные при повышении уровня очки умений. Здесь открываются новые умения, дополнительные функции для этих умений и очки пассивных умений, которые можно будет потратить на эффекты в нижней части древа.
Вы сможете тратить очки умений, открывая новые активные умения вашего персонажа в квадратных узлах.
Потратив эти очки в круглых узлах, вы улучшите уже открытые умения.
На ветвях древа вы также найдете очки пассивных умений.
Их вы сможете потратить, открывая мощные эффекты, расположенные в корнях.
Древо состоит из множества различных узлов, пример которых можно увидеть на приведенных изображениях. Если представить, что каждый из узлов на этом обширном древе сможет по-разному влиять на разные умения, то несложно понять, насколько ваш выбор будет влиять на повышение эффективности персонажа и изменять стиль игры.
В секции пассивных эффектов находятся общие улучшения персонажа. Данные эффекты не связаны с определенными умениями. Таким образом, древо умений предоставит игрокам варианты развития персонажа разной сложности.
Напоследок мы хотим отметить, что игрокам не удастся открыть каждый узел древа умений. В данный момент мы ориентируемся на то, что на высоких уровнях у игроков будет открыто 30–40% умений и эффектов. Так они смогут создавать более уникальных персонажей, по-разному развивая их.
К оглавлению
Многим из вас наверняка запомнилась уникальная система арсенала варвара, а именно — его способность носить сразу несколько предметов из категории оружия и стремительно переключаться между ними, которая дала ему огромное преимущество. Мы рассматриваем возможность ввести подобные уникальные элементы механики и для других классов. Разработка такой классовой механики является одной из приоритетных задач для команды Diablo IV. Для нас это очень важно, потому что игроки в Diablo всегда испытывают различные варианты развития персонажей, особенно в ходе сезонов. Мы считаем, что отличительные элементы механики для каждого класса, которые дают особые преимущества и подходят для различных стилей игры, сделают игру за разные классы персонажей (и игру в целом) гораздо более увлекательной.
Например, для волшебницы мы разработали систему чар. Работает она следующим образом:
Умение «Шаровая молния». В отличие от других классов, каждое умение волшебницы обладает двумя возможными эффектами.
Умения волшебницы могут быть размещены в двух ячейках: в ячейке для активных умений (доступ к которой есть у всех классов) и в ячейке для чар. Поместив умение в ячейку для чар, вы больше не сможете его применять, но ваш персонаж получит дополнительную силу.
«Шаровая молния» в качестве чар. Вы можете получить доступ к дополнительному эффекту умения, поместив его в ячейку для чар вместо ячейки для активных умений.
С помощью таких чар вы можете значительно усилить своего персонажа. В текущей версии игры возможны варианты развития, основанные на чарах, активных умениях или их комбинациях.
Рассмотрим данную систему на примере умения «Метеорит». Применив «Метеорит», вы призываете с неба раскаленный булыжник. Если вы поместите это умение в ячейку для чар, то не сможете обрушивать на землю метеориты вручную. Вместо этого они будут падать на противников периодически. Данное умение все еще находится в разработке и может измениться к выходу игры.
Мы уже долгое время тестируем эту классовую механику и смогли добиться весьма положительных отзывов от нашей команды. Эта новая система сделает развитие волшебницы более увлекательным процессом, требующим определенной стратегии. Теперь вам придется выбирать, какие умения превратить в чары, ведь вы не сможете поместить одно умение сразу в обе ячейки.
Мы также работаем над уникальной механикой для друида и в будущем расскажем о ней в подробностях.
К оглавлению
И наконец, все это время мы усердно работали над системой прогресса для героев высокого уровня. На эту важную часть игры нам потребуется немного больше времени (в следующей статье подробностей о ней не будет), но мы хотели упомянуть о ней сейчас, потому что эта система тоже станет значительным источником силы для вашего персонажа, зависящим от его класса. Она должна сделать развитие героев высокого уровня более глубоким и дать больший стимул для повторного прохождения игры, нежели уровни совершенствования в Diablo III. Наша команда и многие, кто играет в игры Blizzard, часто говорят о том, что научиться играть в такие игры должно быть легко, а стать настоящим мастером — сложно. Система прогресса для героев высокого уровня как раз должна стать непростой для освоения частью игры, которая придется по душе игрокам в Diablo, любящим играть на повышенной сложности.
Нам уже не терпится прочитать ваши отзывы о новой системе умений и талантов, а также о системе чар волшебницы. Мы всегда прислушиваемся к вашим комментариям на наших форумах, в Reddit и в других социальных сетях. Как и всегда, примите во внимание, что игра находится в активной разработке, и текущие варианты систем не являются финальными. Ваши конструктивные обсуждения этих возможностей значительно помогут нам в разработке Diablo IV, и мы очень благодарны вам за вашу поддержку и внимание к игре.
Увидимся в следующем ежеквартальном отчете, где мы подробно расскажем о будущих изменениях системы предметов. Еще раз спасибо!
Дэвид Ким,
ведущий дизайнер систем Diablo IV
К оглавлению