Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

29.09.2020 22:18 12

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

Blizzard опубликовали третий ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV. В этот раз директор игры Луис Баррига и дизайнер систем Дэвид Ким рассказали про умения и таланты, систему чар волшебницы и систему прогресса для героев высокого уровня.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV — сентябрь 2020 г.

Содержание

  • Вступление
  • Умения и таланты
  • Система чар волшебницы
  • Система прогресса для героев высокого уровня

Мы рады представить вам новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV. Мы с удовольствием ознакомились с вашими мнениями по поводу нашей прошлой статьи и наблюдали за ходом обсуждений в сообществе. Мы очень рады, что вы остаетесь довольны регулярными новостями об обновлениях и рассказами о работе над игрой. Нас также очень воодушевили ваши положительные отзывы относительно визуального стиля, роликов и новой системы открытого мира, которые появятся в новой части Diablo. Члены нашей команды внимательно изучили конструктивные отзывы о текущем направлении разработки системы предметов, и мы поделимся с вами информацией об изменениях позднее в этом году. На многие другие вопросы сообщества ответят свежие подробности об изменениях, так что следите за новостями!

В сегодняшнем отчете мы хотели бы обсудить важную тему — умения и таланты. Вскоре после анонса игры на салоне BlizzCon мы получили множество отзывов о богатстве возможностей, прогресса и персонализации нашей системы умений и талантов. Тестируя игру на ранних стадиях разработки, мы в целом пришли к тем же выводам. Поэтому в последние несколько месяцев мы работали над изменениями системы умений и талантов и теперь готовы поделиться с вами нашими успехами.

Мне не терпится раскрыть для вас подробности в сегодняшнем отчете! Наш ведущий дизайнер систем Дэвид Ким поведает вам обо всех тонкостях обновленной системы умений и талантов. Сейчас мы тестируем эту новую систему и пока очень ею довольны. Надеюсь, вам она тоже понравится. Мы по-прежнему продолжим следить за обсуждениями на наших форумах и других сайтах сообщества.

Благодарим вас за то, что оставляете отзывы и поддерживаете нас, пока мы работаем над игрой.

Луиc Баррига,

директор проекта Diablo IV

К оглавлению

Умения и таланты

Сегодня мы обсудим тему, о которой нас очень часто спрашивали, — умения и таланты. Сперва мы рассмотрим изменения механики, о которых уже рассказывали в предыдущих статьях.

Древние/демонические/ангельские силы

Во-первых, многие из вас дали нам понять, что сюжетное объяснение древней/демонической/ангельской силы в данный момент недостаточно интересное. И мы вас услышали! Еще одним спорным моментом оказалось несоответствие ценности положительных эффектов и затраченных на их получение усилий. Например, чтобы получить определенные не слишком мощные положительные эффекты, игрокам придется носить в сумке несколько дополнительных предметов снаряжения, наделенных разным объемом древней/демонической/ангельской силы. При этом необходимо подсчитывать уровень силы каждого из этих предметов и сравнивать его с общим уровнем их мощи. Нам не хотелось бы, чтобы игрокам постоянно приходилось вести столь подробный учет данных.

Однако в этой системе нам очень понравилась возможность осмысленно подбирать параметры снаряжения, чтобы достичь определенного значения и получить дополнительные эффекты, делающие эти предметы более полезными для вашего стиля игры. Мы все еще работаем над изменениями системы предметов и расскажем вам о ней в подробностях в нашем следующем ежеквартальном отчете.

Легендарные предметы

Мы хотим значительно изменить эту область игры по двум причинам:

  1. Мы согласны с вашими отзывами о том, что эффективность персонажей в данный момент слишком сильно зависит от предметов. Мы собираемся усилить самих персонажей, чтобы на их боевую эффективность в значительной мере влиял не только выбор снаряжения, но и выбор варианта развития. Тем не менее, мы также постараемся найти оптимальный баланс, при котором выбор снаряжения останется значимым.
  2. Отзывы нашей команды касаемо основной системы предметов также оказались довольно смешанными. В данный момент мы пытаемся найти лучший способ подчеркнуть разницу между предметами разного качества. К примеру, предметы какого качества должны давать более существенную прибавку к свойствам: магические или редкие?

Более подробная информация о легендарных предметах — в нашей следующей статье.

Новая система умений

Как уже упомянул Луис, мы внедрили несколько значительных изменений в систему умений и талантов Diablo IV. Мы рассмотрели множество отзывов сообщества и должны согласиться, что системе талантов недостает глубины. Система прогресса умений тоже оказалась слишком простой. В ходе тестирования даже возникали ситуации, когда у игроков не было веских причин тратить очки умений. Мы учли эти конструктивные отзывы и пересмотрели данную систему.

На приведенном ниже изображении представлено обновленное древо умений, где активные и пассивные умения расположены в разных секциях. Взгляните сами:

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

Древо умений волшебницы. На ветвях древа расположены активные умения и их улучшения, а на его корнях — мощные пассивные эффекты.

Умения в верхней секции древа вы сможете получать, тратя заработанные при повышении уровня очки умений. Здесь открываются новые умения, дополнительные функции для этих умений и очки пассивных умений, которые можно будет потратить на эффекты в нижней части древа.

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г. Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

Вы сможете тратить очки умений, открывая новые активные умения вашего персонажа в квадратных узлах.

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г. Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

Потратив эти очки в круглых узлах, вы улучшите уже открытые умения.

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

На ветвях древа вы также найдете очки пассивных умений.

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

Их вы сможете потратить, открывая мощные эффекты, расположенные в корнях.

Древо состоит из множества различных узлов, пример которых можно увидеть на приведенных изображениях. Если представить, что каждый из узлов на этом обширном древе сможет по-разному влиять на разные умения, то несложно понять, насколько ваш выбор будет влиять на повышение эффективности персонажа и изменять стиль игры.

В секции пассивных эффектов находятся общие улучшения персонажа. Данные эффекты не связаны с определенными умениями. Таким образом, древо умений предоставит игрокам варианты развития персонажа разной сложности.

Напоследок мы хотим отметить, что игрокам не удастся открыть каждый узел древа умений. В данный момент мы ориентируемся на то, что на высоких уровнях у игроков будет открыто 30–40% умений и эффектов. Так они смогут создавать более уникальных персонажей, по-разному развивая их.

К оглавлению

Система чар волшебницы

Многим из вас наверняка запомнилась уникальная система арсенала варвара, а именно — его способность носить сразу несколько предметов из категории оружия и стремительно переключаться между ними, которая дала ему огромное преимущество. Мы рассматриваем возможность ввести подобные уникальные элементы механики и для других классов. Разработка такой классовой механики является одной из приоритетных задач для команды Diablo IV. Для нас это очень важно, потому что игроки в Diablo всегда испытывают различные варианты развития персонажей, особенно в ходе сезонов. Мы считаем, что отличительные элементы механики для каждого класса, которые дают особые преимущества и подходят для различных стилей игры, сделают игру за разные классы персонажей (и игру в целом) гораздо более увлекательной.

Например, для волшебницы мы разработали систему чар. Работает она следующим образом:

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

Умение «Шаровая молния». В отличие от других классов, каждое умение волшебницы обладает двумя возможными эффектами.

Умения волшебницы могут быть размещены в двух ячейках: в ячейке для активных умений (доступ к которой есть у всех классов) и в ячейке для чар. Поместив умение в ячейку для чар, вы больше не сможете его применять, но ваш персонаж получит дополнительную силу.

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

«Шаровая молния» в качестве чар. Вы можете получить доступ к дополнительному эффекту умения, поместив его в ячейку для чар вместо ячейки для активных умений.

С помощью таких чар вы можете значительно усилить своего персонажа. В текущей версии игры возможны варианты развития, основанные на чарах, активных умениях или их комбинациях.

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

Diablo IV: ежеквартальный отчет — сентябрь 2020 г.

Рассмотрим данную систему на примере умения «Метеорит». Применив «Метеорит», вы призываете с неба раскаленный булыжник. Если вы поместите это умение в ячейку для чар, то не сможете обрушивать на землю метеориты вручную. Вместо этого они будут падать на противников периодически. Данное умение все еще находится в разработке и может измениться к выходу игры.

Мы уже долгое время тестируем эту классовую механику и смогли добиться весьма положительных отзывов от нашей команды. Эта новая система сделает развитие волшебницы более увлекательным процессом, требующим определенной стратегии. Теперь вам придется выбирать, какие умения превратить в чары, ведь вы не сможете поместить одно умение сразу в обе ячейки.

Мы также работаем над уникальной механикой для друида и в будущем расскажем о ней в подробностях.

К оглавлению

Система прогресса для героев высокого уровня

И наконец, все это время мы усердно работали над системой прогресса для героев высокого уровня. На эту важную часть игры нам потребуется немного больше времени (в следующей статье подробностей о ней не будет), но мы хотели упомянуть о ней сейчас, потому что эта система тоже станет значительным источником силы для вашего персонажа, зависящим от его класса. Она должна сделать развитие героев высокого уровня более глубоким и дать больший стимул для повторного прохождения игры, нежели уровни совершенствования в Diablo III. Наша команда и многие, кто играет в игры Blizzard, часто говорят о том, что научиться играть в такие игры должно быть легко, а стать настоящим мастером — сложно. Система прогресса для героев высокого уровня как раз должна стать непростой для освоения частью игры, которая придется по душе игрокам в Diablo, любящим играть на повышенной сложности.

Нам уже не терпится прочитать ваши отзывы о новой системе умений и талантов, а также о системе чар волшебницы. Мы всегда прислушиваемся к вашим комментариям на наших форумах, в Reddit и в других социальных сетях. Как и всегда, примите во внимание, что игра находится в активной разработке, и текущие варианты систем не являются финальными. Ваши конструктивные обсуждения этих возможностей значительно помогут нам в разработке Diablo IV, и мы очень благодарны вам за вашу поддержку и внимание к игре.

Увидимся в следующем ежеквартальном отчете, где мы подробно расскажем о будущих изменениях системы предметов. Еще раз спасибо!

Дэвид Ким,

ведущий дизайнер систем Diablo IV

К оглавлению

Источник

Следующая новость
Предыдущая новость

Новые подробности сюжета Dragon Quest 11 от Square Enix Вышел трейлер «Мстителей 4», где всех персонажей заменили на Дэдпула. На это стоит посмотреть Опубликована карта мира Final Fantasy XVI. И она выглядит круто Россиян затроллили на Reddit за крикливость в играх и сравнили с шумом от самолета Графику Shadow of the Tomb Raider сравнили на PS4 Pro и Xbox One X

Лента публикаций