Blizzard опубликовала четвертый ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV. В этот раз директор проекта Луиc Баррига и ведущий дизайнер игры Джо Шели рассказали про древо умений, основные характеристики персонажей и экипировку, над которой команда Diablo IV работала долгое время.
Официальная цитата Blizzard (Источник)
Мы рады вновь приветствовать вас в ежеквартальном отчете по Diablo IV — последнем в 2020 году!
Мы неустанно трудимся над развитием игры и с удовольствием расскажем вам о нескольких крупных обновлениях и изменениях, над которыми команда работала долгое время и которые мы пытаемся завершить до наступления праздников. Сегодня мы обсудим одну важную функцию, которая подверглась переработке. Кроме того, именно о ней много говорили игроки в этом году. Эта функция — система экипировки.
Экипировка — это костяк вселенной Diablo и тот самый элемент игры, который захватывает ваше воображение, заставляя думать «А что, если?..» даже после того, как вы уже вышли из Санктуария. Несомненно, предметы — это важная часть того, что делает Diablo такой привлекательной и непохожей на другие игры. Именно здесь вы терпеливо ожидаете следующего предмета божественной экипировки с идеальными характеристиками или с упоением мысленно подбираете подходящие именно вам комбинации доспехов.
Понимание того, насколько важно правильно подойти к предметам, позволило нам уделить особое внимание ранним отзывам игроков об этой составляющей игры. Мы знали, что между тем, что мы показали вам на BlizzCon 2019, тем, о чем мы говорили в статьях, и тем, что попадет в игру, будет большая разница, потому что функционал постоянно подвергается изменениям. Также, основываясь на опыте предыдущих игр по вселенной Diablo, мы знали, что на внесение этих изменений нам понадобятся время и ресурсы — к счастью, все это уже было заложено в наше текущее расписание. Благодаря вашим отзывам мы решили внести некоторые из запланированных изменений пораньше, чтобы вы как можно скорее узнали, в каком направлении мы движемся.
Ведущий дизайнер игры Джо Шели расскажет нам обо всех основных обновлениях системы экипировки. Мы рассмотрели каждый аспект этой системы сверху донизу и переработали элементы, которые, как нам казалось, не полностью раскрывали свой потенциал — от индивидуальных характеристик, которые используются классами, до визуального отображения предметов в инвентаре. Разумеется, о завершении работ говорить пока рано; нам еще предстоит провести множество тестов и внести кучу изменений, но мы считаем, что такой подход позволяет нам заложить более прочный фундамент, о чем мы вам сегодня и расскажем.
Не забывайте, что вы можете следить за нашим прогрессом в социальных сетях. И, как всегда, мы будем рады прочитать ваши мысли об этом отчете на наших форумах и на других платформах, где ведутся дискуссии о Diablo! Мы, вероятно, туда тоже заходим в поисках популярных тем для обсуждения в будущих статьях.
Кстати, следующего отчета ждите на BlizzConline, а не в формате статьи! Мы уже прочитали множество предположений о том, что это, и уверяем — вам понравится. Не буду портить сюрприз, но скажу, что там будет в том числе и новая версия сцены у костра, показанной на прошлом BlizzCon.
Спасибо всем и до встречи в Преисподней!
Луиc Баррига,
директор проекта Diablo IV
К началу
Сегодня мы рассмотрим некоторые изменения в экипировке Diablo IV и поднимем пару тем, о которых уже беседовали в предыдущих статьях. Когда мы думали о том, что стоит изменить, то решили сосредоточиться на трех основных аспектах.
Мы внимательно изучали все ваши отзывы после публикации последнего ежеквартального отчета по древу умений. Наша команда также провела много времени за тестированием древ, в том числе и их влияния на долгосрочное развитие персонажа. Исходя из полученных результатов, мы уверены, что выбрали верное направление, поэтому сосредоточимся на внесении улучшений в текущую систему. Например, мы увеличиваем разбивку связанных узлов навыков на группы, чтобы игрокам не приходилось обшаривать все древо в поисках улучшений для их вариантов развития.
Достаточно сложно оказалось найти баланс в плане изменения специализации. Как и многие из вас, мы хотим, чтобы выбор имел значение, а персонажи действительно отличались друг от друга. Кому интересно играть практически одинаковыми героями! Мы также хотим побудить игроков экспериментировать с различными умениями и подбирать такие варианты развития, которые подходят лично им. В Diablo IV вы сможете менять специализацию активных и пассивных умений. Изменения можно вносить бесконечно, но за все придется платить. Когда вы только начинаете играть, смена специализации не будет затратной, однако по мере развития вашего персонажа будет расти как ее стоимость, так и вложения. На пике развития смена специализации потребует существенных инвестиций; мы сделали это для того, чтобы цена за подобное действие соответствовала потраченному вами на этого персонажа времени и приложенными к его развитию усилиям.
К началу
В последней статье мы согласились с вашими отзывами о том, что мощь персонажа слишком сильно зависела от того, какие предметы он носил. Нам нравились образы, всплывающие в голове при виде фраз «Ангельская сила» и «Демоническая сила», но они не давали представления о том, что значит быть варваром, волшебником или друидом. Так что мы вернулись к корням и решили повнимательнее присмотреться к классическим ролевым элементам из ранних игр серии Diablo. Что происходит, когда вы прорезаете себе путь сквозь орду монстров и в конце боя получаете уровень? Вы тренируетесь; вы развиваете навык; вы становитесь лучше, сильнее, умнее.
После повышения уровня наш варвар получил 5 очков характеристик и 2 очка умений.
Полученные после повышения уровня очки характеристик можно вложить в силу, интеллект, ловкость или силу воли, а с помощью очков умений — прокачать умения. Конечно, большинство вариантов развития варвара только выиграет от хорошего вливания силы, но по мере роста вы можете решить, что вам стоит обратить внимание и не на столь типичные навыки и характеристики.
Каждое очко силы увеличивает наносимый умениями варвара урон, тогда как сила воли ускоряет накопление ярости, а ловкость увеличивает вероятность нанесения критического удара. Что же касается волшебницы, то у нее интеллект повышает урон от умений, сила воли увеличивает вероятность критического удара, а ловкость ускоряет восстановление маны. Каждая характеристика также дает дополнительный защитный бонус.
Вы можете дополнить вариант развития вашего персонажа предметами, один из которых дает немножко силы воли, другой — чуточку силы, но в основном на ваши характеристики должно влиять то, как вы распределяете очки характеристик и умений.
И вот здесь начинается самое интересное. Многие из узлов в каждом древе умений класса имеют дополнительные эффекты, если ваши характеристики достигают определенного порога. Вы получите базовый эффект этих узлов, когда потратите очки умений на их открытие, а бонусный эффект активируется после того, как вы поднимете нужную основную характеристику до соответствующего уровня.
Хорошенько подумайте над тем, как распределить свои очки характеристик, чтобы активировать эти эффекты.
К началу
А теперь поговорим об экипировке!
В своей последней статье мы намекнули, что вносим существенные изменения в ключевые аспекты экипировки.
Начнем с многочисленного оружия, доступного представителям всех классов в Diablo IV. Наши типы оружия визуально отличаются друг от друга и существенно влияют на игровой процесс благодаря таким функциям, как, например, арсенал варваров. Мы также проделали большую работу в игровом движке, чтобы оружие выглядело более реальным и материальным. Например, «Тектонический сдвиг» варвара оставляет в земле котлован.
Персонажи в Diablo IV используют оружие для применения умений или работы с магией.
Но все же нам чего-то не хватало. Жезлы должны быть быстрее боевых посохов, а мечи и булавы — служить разным целям. Чтобы понять, как это выглядит в действии, в последней внутренней тестовой среде мы добавили всему оружию скорость и личностные характеристики.
Два разных вида оружия для волшебницы 20-го уровня.
В целом, одноручное оружие лучше всего позволяет вам атаковать и быстро перемещаться, в то время как более медленное двуручное оружие наносит больший урон. Вы правда чувствуете между ними разницу.
На всплывающих подсказках к предметам физические характеристики оружия обозначены над разделителем. Здесь представлены образцы щита, жезла и топора.
Вы можете заметить еще одну особенность этих предметов: они представляют собой оцифрованные копии реальной экипировки в высоком разрешении. В такой игре, как Diablo, значки имеют значение. Они часто вносят такой же вклад в уникальный образ крутого трофея, как и его отображение на вашем герое. Предметы, которые не отображаются на вашем персонаже, например кольца, определяются значками. Мы обновили их все.
К началу
Мы также внесли несколько интересных изменений в качество игровых предметов. С философской точки зрения нам нравится ясность, которую дают четко разграниченные уровни предметов. Другими словами, мы думаем, что игрокам с любым уровнем навыков только играет на руку тот факт, что им не нужно тщательно изучать каждый выпавший предмет, чтобы понять, улучшит он их текущую экипировку или нет: синие магические предметы обычно ничего так, но желтые редкие все-таки лучше. Когда вы переходите к более комплексным предметам, обладающим мощными эффектами и крутым внешним видом, то чувствуете, что растете. А полностью меняющие правила игры способности, присущие легендарным предметам в Diablo III, дают игрокам возможность использовать невероятные эффекты, которых не добиться с помощью обычных аффиксов.
Тем не менее мы не хотим, чтобы в конечном итоге игроки игнорировали все, из чего в небо не бьет оранжевый луч.
Именно поэтому мы решили внести в экипировку несколько изменений. Мы повышаем потенциальную мощь отдельных аффиксов на магических предметах. Мы увеличиваем максимальное количество аффиксов для редких предметов и предметов более высокого качества на высоких уровнях. Легендарные свойства легендарных предметов теперь генерируются случайным образом (нет, правда!). А эпохальные предметы будут заменены уникальными.
Помимо скорости, каждому типу оружия присущи и физические характеристики. Для щитов это блокирование — то есть любой щит, который вы найдете в Санктуарии, будет иметь не только магические аффиксы, но и показатель блокирования. Эти физические свойства присущи всему оружию одного типа и не подвергаются изменениям.
Теперь самые мощные обычные аффиксы будут у магических предметов; редкие предметы смогут похвастаться пятью обычными аффиксами, а у легендарных будет четыре обычных аффикса и один легендарный.
К началу
Можете считать легендарные предметы редкими, в которых один аффикс заменен легендарным эффектом. Эти новые легендарные аффиксы работают так же, как и обычные, то есть случайным образом применяются к разным предметам в различных ячейках. Большинство из них универсально, но некоторые доступны лишь конкретным классам.
Не можете решить, сделать ли так, чтобы ваши эффекты окоченения быстрее замораживали жертву, или добавить к ботинкам более разрушительные эффекты, накладываемые на поверхность земли? Не переживайте! Легендарные аффиксы не ограничиваются определенной ячейкой.
В приведенных выше примерах можно заметить множество аффиксов, включая сопротивление стихиям и гнезда для самоцветов и рун, которые могут появляться на предметах вместо других аффиксов. И, конечно же, оружие дает атаку, а броня — защиту. По мере увеличения максимального количества аффиксов для предметов мы также будем добавлять в игру новые аффиксы, призванные увеличить разнообразие.
К началу
В Diablo IV нас ждет триумфальное возвращение уникальных предметов. В них мы воплощаем идею об экипировке с фиксированными аффиксами, тематическими классовыми способностями и характерным внешним видом.
На 20-м уровне вашему персонажу будет доступно 3 уникальных предмета. Аффиксы уникального предмета всегда остаются неизменными.
Нам все еще нравится идея эпохальных предметов, но мы не хотим создавать экипировку такого качества, которое затмевает все прочие, так что их пока не будет. Что нам в них больше всего нравилось, так это возможность получить случайные легендарные способности, которые мы теперь попросту включили в дизайн легендарных предметов.
Нам не терпится увидеть, какие варианты развития персонажей вы придумаете теперь, после появления в Diablo IV древа активных и пассивных умений, основных характеристик и изменений предметов. Может, вы сосредоточитесь на умениях, усиленных разработанной нами уникальной экипировкой, с нуля создадите что-то свое, основываясь на различных легендарных аффиксах, найдете необычное сочетание основных характеристик с конкретными умениями или даже включите в свою экипировку один-два редких или магических предмета, призванных усилить какой-то конкретный аффикс до максимума.
Мы будем рады прочитать отзывы игроков об изменениях, описанных в этой статье. Как и всегда, примите во внимание, что игра находится в активной разработке, и текущие варианты систем не являются финальными. Ваши конструктивные обсуждения этих функций будут и дальше помогать в развитии Diablo IV. Мы высоко ценим вашу поддержку и то, что вы делитесь с нами своими мыслями об игре. Мы будем работать над системой экипировки на протяжении всего периода разработки Diablo IV и с нетерпением ждем встречи с вами на BlizzConline в следующем году! В 2021 году мы собираемся поделиться с вами новостями о других функциях, так что оставайтесь с нами!
Джо Шели,
ведущий дизайнер игры Diablo IV
К началу