Diablo IV: дизайн систем (часть I)

04.12.2019 2:19 1

Diablo IV: дизайн систем (часть I)

Как и было обещано ранее, Дэвид Ким, ведущий дизайнер систем Diablo 4, поделился своими мыслями относительно некоторых моментов новой игры, заодно прокомментировав пару популярных вопросов от сообщества.

В данной статье он лишь вскользь прошелся по некоторым пунктам, ведь игра все еще в разработке, да и кое-что разработчики уже принялись переосмысливать и переделывать после отзывов.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Благодаря многолетнему опыту работы я прекрасно понимаю, что размышления игроков — это превосходный источник идей для дизайна игры и ее дальнейшей проработки. Совместными усилиями мы способны достичь невероятных успехов. Самое сложное в обработке отзывов заключается в том, что разных мнений очень много и редко в чем игроки единодушны. Разработка Diablo IV еще идет полным ходом, но мы собираемся держать вас в курсе происходящего по мере работы над дизайном и различными аспектами игры. Так вы сможете принять в разработке непосредственное участие. Я очень благодарен игрокам за отзывы, и мне не терпится осветить наиболее популярные темы!

Экипировка

Мы пока заняты обработкой отзывов о системе предметов и активно обсуждаем различные возможности, позволяющие сделать базовый набор предметов (включая редкие) более сложным и продуманным, а также добавить разнообразия свойствам, чтобы использовать их было увлекательно, а выбор игроков имел значение. Кроме того, мы стремимся предоставить как можно большую свободу в плане настройки возможностей предметов, чтобы игроки посвящали время захватывающим экспериментам в поисках интересных игровых возможностей, а не просто копировали «оптимальные» варианты развития.

О системе предметов мы скоро обстоятельно поговорим в отдельной статье, однако совсем без подробностей оставлять вас не хочется, так что сегодня мы затронем несколько иных тем.

Перечисленные темы чаще всего поднимаются в обсуждениях, но если мы что-то упустили, обязательно скажите — мы постараемся поделиться своими соображениями о других вопросах в будущих статьях.

Свободное назначение умений в Diablo IV

Существует заблуждение, основывающееся на особенностях интерфейса в демонстрационной версии Diablo IV на BlizzCon, что умения будут занимать строго определенные ячейки. Как и многие другие игровые аспекты в демоверсии, пользовательский интерфейс еще подвергнется изменениям, и мы введем поддержку свободного назначения умений. Возможность выбирать умения и назначать клавиши для них будет доступна всем игрокам.

Древние предметы

Мы совершенно согласны с игроками — у древних предметов в Diablo IV нет четкого назначения. Нам следовало лучше объяснить их роль в Diablo IV. Мы собирались поделиться с вами нашими предварительными замыслами в их отношении, но игроки подняли ряд важных вопросов, и поэтому мы принялись перерабатывать дизайн с учетом отзывов. Надеемся, в следующей статье, посвященной системе предметов, мы сможем опубликовать больше подробностей.

Система прогресса для героев высокого уровня

Мы еще не решили, стоит ли вводить в систему уровней и опыта возможность бесконечного прогресса. Мы занимались оценкой всех за и против, и нам хотелось бы узнать ваше мнение. Некоторое беспокойство вызывает то обстоятельство, что возможность бесконечного прогресса со временем может затмить все прочие источники силы героев. С другой стороны, мы можем определять, насколько весомые преимущества дают те или иные системы, независимо от того, ограничен прогресс или бесконечен.

К примеру, если речь заходит о тысячах часов игрового процесса, то мы можем создать систему с ограничениями, которая за указанный период будет обеспечивать герою в миллион раз большую прибавку к мощи, чем бесконечная система прогресса, в результате чего последняя просто не сможет с ней сравниться.

Кроме того, сила героя не обязательно должна возрастать линейно — прибавки могут становиться менее заметными по мере роста уровня. Как нам кажется, гораздо важнее определить, какие условия будут наиболее приятными для игроков. Мы сможем протестировать различные подходы к настройке систем и выбрать оптимальный вариант прогресса.

Есть и другие причины, побудившие нас ввести отдельную систему опыта, не связанную с ограничением по уровню. Ограничение по уровню призвано создать у игроков ощущение того, что им удалось в полной мере развить героя. Тем же, кто хочет вникнуть в тонкости игры, вторичная система опыта позволит достигать более сложных целей на максимальном уровне. Мы также сможем сделать игровой процесс более глубоким благодаря данной системе, ведь к тому времени, как она станет актуальной, игроки уже в достаточной мере освоятся в игре. Так или иначе, наша задача — создать значимую систему, открывающую игрокам новые возможности с учетом предпочтительного для них стиля игры на высоком уровне.

Источники силы

Игроки высказали массу интересных соображений относительно источников силы героев, и мы решили произвести повторную оценку того, какие прибавки к мощи можно получить теми или иными способами.

Тем не менее, следует отметить, что в Diablo IV предметы не являются основным источником силы героев. Мы хотим реализовать целый набор источников силы: мощь героев будет увеличиваться по мере роста уровня персонажа и умений, при этом таланты будут открывать новые игровые возможности и дополнительно повышать силу героя. Конечно же, предметы также будут влиять на мощь героев, и от выбора экипировки зависит многое.

Также следует принять во внимание, что легендарные свойства предметов — лишь один из аспектов, определяющих их мощь, который никоим образом не умаляет значимость других свойств. К примеру, два-три обычных свойства в настоящее время равны по мощи одному легендарному в большинстве случаев.

Подземелья с ключами

Один из крупных вопросов, поднятых игроками, затрагивает различия между подземельями с ключами и порталами. В подземельях с ключами игроков ждут более серьезные испытания, уровень и сложность которых будет возрастать за счет новых свойств противников. Большинство подземелий — реальные локации в мире игры, и игроки будут обладать кое-какой информацией о них (например, знать о типах монстров, событиях и планировке подземелья). Благодаря этим знаниям и свойствам подземелья, указанным в описании ключа, игроки смогут проработать стратегию боя до того, как спускаться в подземелье. В этой возможности составить план заранее нам видится основное отличие подземелий с ключами от порталов в Diablo III.

Продолжайте и дальше делиться с нами своими мнениями — мы хотим, чтобы вы участвовали в процессе создания Diablo IV. Я твердо верю в то, что оптимальные решения в плане разработки игры должны опираться на наиболее удачные концепции дизайна, независимо от их происхождения. Искренне надеюсь, что нам удастся наладить конструктивное обсуждение и оценку тем, больше всего интересующих сообщество. Мы ждем ваших отзывов!

До встречи в Преисподней!

Дэвид Ким,

Ведущий дизайнер систем команды Diablo IV

Источник

Следующая новость
Предыдущая новость

В сети показали крутые арты отменённой ААА-игры с открытым миром про Могучих рейнджеров Разработчики адвенчуры The Occupation раскрыли дату выхода Эду Буну понравился старый арт с классическими девушками-ниндзя из Mortal Kombat Семилетняя девочка из России заработала 2 миллиарда рублей в прошлом году на YouTube и попала в топ-10 блогеров Капитан Америка в Marvel’s Avengers сможет бегать по стенам и будет очень ловким

Лента публикаций