Дэвид Бревик ответил на вопросы пользователей Reddit про Diablo

07.04.2018 15:40 2

Дэвид Бревик ответил на вопросы пользователей Reddit про Diablo

Создатель серии Diablo Дэвид Бревик провел AMA (открытое интервью) на сайте Reddit, где он ответил на вопросы пользователей на любые темы. Учитывая его послужной список, многие вопросы касались именно Diablo. Мы выбрали наиболее интересные из них и перевели на русский язык.

Напоминаем, что Дэвид сыграл ключевую роль в создании Diablo и Diablo II. В 2003 году он вместе с другими сотрудниками Blizzard North покинул компанию. С тех пор Бревик принял участие в разработке Hellgate: London (2007) и Marvel Heroes (2013): обе игры обладали большим потенциалом, но, к сожалению, провалились по различным причинам. Сейчас Дэвид в одиночку работает над инди-платформером It Lurks Below, который представляет из себя гибрид Terraria / Starbound с Diablo.

Официальная цитата (Источник)

Оглядываясь назад, какие на твой взгляд у D2 и LoD были недостатки и что бы ты сделал по-другому, если бы делал D2 и LoD снова?

Мне не нравится стамина в D2, и мне жаль, что мы ее добавили. Тогда мы об этом не подумали, но если бы я мог вернуться, я бы добавил разделенную добычу для каждого игрока. Мне сильно не нравится, когда я всех убиваю, а мой приятель как пылесос собирает всю добычу.

А что насчет предметов в D2? Ты в этом плане всем доволен, или же есть сожаления (например, какие-то уникальные предметы или рунные слова оказались слишком сильными, вроде Enigma)?

Никаких сожалений.

Насколько сильно Mines of Moria/Angband повлияли на создание Diablo 1? Я помню, как думал «Это же просто та ASCII игра, только с графикой!».

Значительно — это была оригинальная идея. Взять большую часть этой игры и добавить современную графику. Мы добавили и ряд других вещей, но это была основная концепция. Мне очень нравились эти игры, я в них наиграл сотни часов.

Активация перфект гема на самом деле что-то делает? Я читал слухи, что он изначально делался как фильтр нецензурной лексики, но потом от этого отказались, потому что игра и так получила возрастной рейтинг 17+. https://i.imgur.com/TS5NNhW.png

Гем не создавался как фильтр лексики. Это неправда.

Гем работает как задумано.

Что случилось с четвертым актом Diablo II? Были ли в изначальном плане еще три задания и дополнительные зоны, или же это был запланированный контент с самого начала?

Также, если бы в Diablo 2 были запланированы регулярные контент-обновления (как в современных играх с микротранзакциями), в каком направлении вы бы хотели развивать игру по части контента?

Я не помню, попали ли все задания в игру. Часто нам приходилось вырезать некоторые вещи, чтобы успевать в сроки. Никогда не хватает времени сделать все, что хочешь.

У нас было запланировано второе дополнение для Diablo II. В некотором смысле в игру и так регулярно добавлялся новый контент. Изменения и обновления для игры выходили на протяжении многих лет.

Diablo II долгие годы был моей любимой игрой. Я никогда не забуду, как нашел свой первый Herald of Zakarum.

Какой был самый большой недостаток у работы в Blizzard?

Тяжело сохранять скромность, когда работаешь в Blizzard. Такой уровень успеха может сильно повлиять на поведение. Мне нравилось там работать, может быть когда-нибудь нам снова удастся поработать вместе. Тем не менее, для меня было очень хорошим опытом уйти и отправиться в путешествие, через которое я прошел.

В одном из прошлых интервью ты сказал, что у D2 должно было быть второе дополнение с двумя новыми классами, одним из которых был Клерик. Какой планировался второй класс для этого дополнения?

Кстати, спасибо за Diablo!

Не могу вспомнить, простите.

Почему ты не стал работать над третьей частью?

Я и остальные ушли из Blizzard в начале разработки Diablo III. У нас были разногласия с компанией, которая владела Blizzard, и пришло время изменить мою жизнь к лучшему.

Тебя не раздражает, что в какой-то мере ты не можешь убежать от Diablo-славы? Я наверно не единственный, кто никогда бы не купил It Lurks Below, если бы у игры не было Diablo-подобных элементов, вроде рунных слов, добычи, предметов, уровней сложности и т.д. в сравнении с, например, Terraria.

Также, учитывая, что ты назвал уровни сложности как в diablo 2 и добавил рунные слова, не будет ли проблем с авторскими правами за использование этих терминов в новой игре?

Нет, меня это совсем не раздражает! Я очень рад иметь Diablo в своем резюме.

Да, игры похожи и есть схожие идеи, но моя игра не единственная, которая их использует.

Насколько сильно Diablo бы отличался, если бы он остался пошаговым и никогда не стал игрой в реальном времени? Как ты думаешь, оказала ли бы игра столь сильное влияние на индустрию?

Совершенно точно игра бы не была успешной. Мне кажется, это изменение сделало просто неплохую игру знаковой.

Какие классы были запланированы в версии Diablo 3 от Blizzard North и какие у них были навыки?

Прямо сразу в голову ничего не приходит. Кажется, мы собирались оставить традиционные классы, которые были и раньше. Когда мы разрабатывали классы, они часто основывались на классах из AD&D. Я всегда был большим сторонником делать классы знакомыми и понятными.

[…] Какая часть Diablo твоя любимая? И почему? […]

Наверно Diablo II. Мне очень нравилось делать Diablo, но когда в нем так распространилось читерство, мне было трудно наслаждаться конечным продуктом. Мне кажется мы исправили многие проблемы Diablo в Diablo II, но на мой взгляд D2 уже не обладал такой атмосферой и гибкостью классов. При всем при этом, мне кажется в целом продукт получился лучше.

Музыка в Diablo мне всегда напоминает Bauhaus. Оказали ли они влияние на музыку в игре, или это просто совпадение? Или может просто я сошел с ума и вижу сходство там, где его нет?

Мне очень нравится Bauhaus. Я уверен, что они оказали какое-то влияние, но это нужно спросить у Мэтта Ульмена, который написал музыку.

Чем конкретно ты был недоволен в Diablo 3 (2012)?

Почти все это уже изменили. На мой взгляд, теперь это хорошая игра.

Спасибо большое за работу над играми серии Diablo. Они занимают большое место в моих воспоминаниях игр детства. Что вы хотели добавить в одну из игр, но в итоге это пришлось по той или иной причине вырезать?

Самое большое, что было вырезано из Diablo II и я бы хотел оставить, это город Battle.net. Вместо окна чата мы собирались организовать вход в игру через графический город, в котором бы создавались игры, происходило общение и торговля.

Что ты думаешь о балансе рунных слов в D2? Что бы ты сделал, если бы мог что-нибудь изменить сейчас?

На мой взгляд, рунные слова — это очень круто. Я бы только хотел, чтобы игра каким-то образом объясняла, как их делать, вместо того чтобы искать информацию в Интернете.

Какой у тебя любимый класс в Diablo II и почему?

Варвар. Я люблю сражаться в ближнем бою.

Привет, Дэвид! Что вдохновило тебя сделать Diablo?

Наверно, самое большое влияние на меня оказали старые ASCII игры: Rogue, Nethack, Moria и Angband.

Ты можешь вспомнить, как впервые услышал работу Мэтта Ульмена для Diablo? Я все еще слушаю эти саундтреки. Кстати, мне очень понравился It Lurks Below. Большое спасибо за работу.

Забавно, я не могу вспомнить. Он работал над разными частями разных композиций в разные моменты времени. Его рабочее место всегда находилось рядом с моим, поэтому я часто слышал, как он над чем-то работал. Звучало всегда прекрасно!

Я часто пересматриваю твое выступление про создание Diablo, есть ли что-то похожее про Diablo II? Я отстойный программист, но знаю достаточно, чтобы испытывать большой интерес к техническим моментам (было классно услышать о проблеме со стенами).

Похожего выступления пока не было, но 20-летие D2 приближается…

Джей Уилсон сказал, что гем ничего не делает. Ты можешь это подтвердить?

Не могу.

[…] Когда ты работал над Diablo 1 и 2, ощущал ли ты, что делаешь нечто особенное и волшебное? Я играл во много отличных ARPG, но ни одна из них и близко не стоит с повествованием и увлекательностью этих игр.

Да, я чувствовал, что мы делаем нечто необыкновенное. Это чувство не появилось вплоть до того момента, как мы перешли от пошагового игрового процесса к реальному времени. После этого многие сотрудники в конце рабочего дня перестали уходить домой. Они оставались и играли вплоть до позднего вечера. Тогда я понял, что это нечто особенное.

С кем бы ты предпочел сразиться: сотней Диабло размером с утку или одной уткой размером с Диабло?

С одной уткой размером с Диабло. Конечно, это будет большая утка, но это все еще утка. Диабло умеет стрелять огнем. Сотня крошечных демонов, дышащих огнем, была бы просто кошмаром.

Ты можешь объяснить, почему в d2 такая классная музыка? Повлиял ли Мэтт Ульмен каким-то образом на разработку D2, или же он писал музыку после того, как команда полностью сделала каждый акт?

Потому что Мэтт самый настоящий музыкальный гений. Он работал над музыкой, когда акты еще были в разработке, а не после того, как они были доделаны.

Ты когда-нибудь садился играть в собственные игры для развлечения?

Да. Я периодически играю в Diablo и Diablo II. Я много играл в Marvel Heroes, когда он вышел. Я провожу стримы на Twitch и играю в свои игры вместе с сообществом, собираю отзывы и улучшаю их. Последние несколько месяцев я много играл в It Lurks Below.

Как версия Diablo 3 от Blizzard North отличалась с точки зрения сюжета? Можешь поделиться чем-то значимым?

Он сильно отличался потому что это была очень другая игра. Она разрабатывалась как MMO.

Сколько человек работало над D1 и D2?

В команде D1 было примерно 20-25 разработчиков в конце, в D2 около 60.

[…] Что ты думаешь о Hellfire и бесчисленных модах к D2? Ты их видел?

Hellfire — это долгая история, я не был им доволен. Его делали не Blizzard North.

К сожалению, я не играл ни в один из модов к D2.

Считаешь ли ты систему иммунитета хорошим решением для D2, и можно ли применить ее к текущей D3?

Не знаю, можно ли применить иммунитеты к D3, но мне нравилась эта система в D2. Она создавала некоторые интересные ситуации.

Источник

Следующая новость
Предыдущая новость

Российская красавица показала эротичный косплей суккуба из The Witcher 3. От такой чертовки не сбежать Количество игроков PUBG превысило 70 миллионов Звезда «Ходячих мертвецов» надела обтягивающий костюм для роли Алой Графини в сериале «Пацаны» Гайд по ресурсам в Returnal. Где найти сильфий, эфир, оболит, паразиты, кубы данных и другие (обновляется) Dying Light запустили на самой мощной видеокарте в 8К и с трассировкой лучей. И вот что получилось — видео

Лента публикаций